Na Skrzydłach

Nie jest to pierwsza gra kupiona w ciemno, zdecydowanie też nie jest naszą pierwszą od Stonemaier Games. Za to jest to pierwsza gra, która podczas tygodnia od zakupu została zagrana i wytłumaczona ponad 15 razy.

Wymagania były duże, bo Stomemaier (Viticulture, Scythe). Do tego przeszukałam Internety w poszukiwaniu wszelkich informacji, gdyż nie chciałam wydać $70 na coś, co pójdzie w odstawkę. I choć w dolarach nie zarabiam, to było to najlepiej wydane siedem dyszek. Już teraz wiem, że ta gra będzie w moim Top10 2019 – tak, jest aż tak dobra.

Na Skrzydłach często porównywana jest do Terraformacji Marsa, Everdell czy Gizmos. Pozwólcie, że podzielę się swoją opinią na ten temat.

Na Skrzydłach vs Terraformacja Marsa

Podobieństwa:

-płacimy za karty startowe, które chcemy zatrzymać w ręku (w TM płacimy pieniędzmi, w NS jedzeniem)
-karty pozwalają nam na gromadzenie surowców, które przekształcają się w punkty na koniec gry (w TM na przykład mikroby, w NS żetony jedzenia na ptakach lub karty wsunięte pod ptaki)
-niektóre karty/akcje aktywują bonusy dla przeciwników

Różnice:
-ilość akcji jest taka sama dla wszystkich graczy (w TM mamy tyle akcji w rundzie, na ile możemy sobie pozwolić – limit dwie na turę, w NS mamy 8 akcji w rundzie pierwszej, 7 w drugiej, 6 w trzeciej i 5 w czwartej – limit jedna na turę)
-nie budujemy nic wspólnie, każdy ma swoją planszę, nie możemy sobie przeszkadzać
-Na Skrzydłach nie ma negatywnej interakcji (w TM możemy kraść pieniądze lub pozbawiać przeciwników surowców)
-rozgrywka w NS jest o wiele krótsza i mniej skomplikowana

Na Skrzydłach vs Everdell

Podobieństwa:

-budowanie tablo z ograniczonym miejscem (w Everdell mamy miasto złożone z 15 kart plus karty legendarne, w SM mamy 15 ptaków)
-zdobywanie surowców poprzez akcje a nie na przykład fazę dochodu
-płacenie surowcami za karty i odkładanie surowców na kartach (w Everdell możemy ich używać lub dostać za nie punkty, w NS są to tylko punkty)
-aktywacja kart (w Everdell w zależności od pory roku, w NS zależnie od akcji)
-‘otwarte karty’ – w Everdell mamy 8 kart na łące, które są dostępne dla wszystkich, w NS mamy trzy karty ptaków dostępne dla każdego, oprócz tych na ręce
-piękne wykonanie, wysoka jakość komponentów i niesamowita prezentacja na stole, przecudnej urody grafiki

Różnice:
-Everdell jest to worker placement, podczas gdy NS to action selection
-w Everdell możemy zagrywać złośliwe karty odejmujące punkty przeciwnikom i zajmujące miejsce w ich mieście, Na Skrzydłach w fazie testów pozwalało na zjadanie ptaków przeciwników, natomiast w finalnej wersji nie ma negatywnej interakcji między graczami

Na Skrzydłach vs Gizmos

Podobieństwa:

-budowanie silniczka, karty aktywują dodatkowe akcje (w Gizmos na przykład zagraj kartę i dobierz kulkę, w NS znieś jajka i dobierz kartę)

Różnice:
-w Gizmos na końcu gry dostajemy bólu mózgu zastanawiając się którą akcję wybrać, bo przeliczamy wszystkie możliwe opcje. W Na Skrzydłach mamy nasze karty bonusowe jak i bonusy na koniec rundy, które przyspieszają proces podejmowania decyzji.

Czy WARTO?

WYKONANIE – Na Skzydłach jest przepięknie wydaną grą z wysokiej jakości komponentami (wszystkimi, oprócz tej nieszczęsnej planszetki bonusów). Po wielu rozgrywkach, wygranych czy przegranych, nie mam do tej gry żadnych zastrzeżeń.

ATMOSFERA – niespotykana tematyka gry czyni ją czymś, co na pewno przyciąga uwagę. Mechanika jest świetnie wkomponowana w temat, do tego jest prosta i intuicyjna.

REGRYWALNOŚĆ – W talii jest 170 kart i po kilkunastu rozgrywkach będziecie mieć w ręku każdą chociaż raz. Ale to dobrze! W ten sposób wyszkolicie sokole oko na kombosy. Chociaż jedna kombinacja kart, która daje ogromną szansę na wygraną. Jeśli mamy w swojej ptaszarni Kruka, który może zapłacić jajko za dwa jakiekolwiek żetony jedzenia, to nigdy nie musimy odwiedzać lasu i akcji ‘zbierz jedzenie’. Jeśli do tego mamy ptaka, który przy aktywacji pozwala nam dobierać karty, i zbudujemy go obok kruka (na trawie, żeby znosić jajka), jesteśmy ustawieni. Do tego, jeśli mamy ptaka, który zbiera niechciane karty pod siebie dając nam punkty (i czasem nawet jajko), to o przegraną trudno – chyba, że karty bonusowe nie podejdą. Z tymi bonusami to jest tak, że jeden z dwóch na początku będzie się wydawał lepszy, ale w trakcie rozgrywki wszystko może się zmienić, zatem dzięki Jamey za karty, które pozwalają dobierać kolejne bonusy.

TRUDNOŚĆ I CZAS – Gra jest dużo prostsza do wytłumaczenia niż Terraformacja Marsa czy Everdell, jest intuicyjna, ma proste symbole i niewielką ilość akcji do wyboru. Rozgrywka zajmuje od 30 minut (2 graczy) do około godziny.

OCENA OGÓLNA – 9/10

AZUL – WITRAŻE SINTRY – SAGRADA – CORAL (ISLANDS) – REEF

AZUL – WITRAŻE SINTRY – SAGRADA – CORAL (ISLANDS) – REEF

Co łączy te tytuły? Częste ich porównywanie i pytanie ‘który lepszy’. Co je dzieli?

Azul
2-4 graczy     45 minut        poziom trudności 1.81/5      ocena BGG 8.0

Jesteśmy w Portugalii i układamy płytki na ścianach pałacu, które ułożone w odpowiedniej konfiguracji, dadzą nam punkty. Jeśli mamy ich zbyt wiele, nie starcza nam kleju i spadają one na podłogę dając nam sporo punktów ujemnych.

Tematyka – układanie płytek
Komponenty – plastikowe płytki przypominające ceramikę
Plansza – osobista, taka sama dla każdego gracza
Myślenie przestrzenne – 2D (płaskie)
Poręczność – czasem zdarzy się, że płytka wysunie się z miejsca, łatwe do naprawienia
Zależność językowa – NIE MA
Interakcja między graczami – istnieje, jeśli liczymy podbieranie kawałków potrzebnych przeciwnikom, i zmuszanie ich do zdobywania ujemnych punktów

Witraże Sintry
2-4 graczy       45 minut        poziom trudności  1.96/5        ocena BGG 7.6

Uzupełniamy witraże, za które zdobywany punkty. Co rundę inny kolor daje nam punkty bonusowe. Do tego wymieniamy ukończone części okien na nowe, przesuwamy się po planszetce, bo nie możemy budować gdzie nam się podoba i czasem nam się zbije szybka, ale to nic, nie tracimy zbyt wiele.

Tematyka – układanie witraży
Komponenty – półprzezroczyste plastikowe płytki, przypominające cukierki HALLS
Plansza – osobista, inna dla każdego gracza, modułowa
Myślenie przestrzenne – 2D (płaskie)
Poręczność – przesuwanie i odwracanie ukończonych okien
Zależność językowa – NIE MA
Interakcja między graczami – znikoma

Sagrada                               
2-4(6) graczy      45 minut      poziom trudności 1.88/5       ocena BGG 7.66

Projektujemy witraże i staramy się używać jednego koloru szkła w szczególności, bo daje nam dodatkowe punkty. Szybki dobieramy ostrożnie, by dwie takie same nie były obok siebie. Używamy narzędzi, żeby naprawić to, co zepsuliśmy. Jeśli zostawimy puste miejsce, robimy przeciąg i dostajemy ujemny punkcik.

Tematyka – układanie witraży
Komponenty – półprzezroczyste kostki
Plansza – osobista, inna dla każdego gracza, wybierana na początku gry
Myślenie przestrzenne – 2D
Poręczność – czasem zmienimy niechcący oczka na kostce, trzeba pamiętać co i gdzie było, kości zostają na miejscu poprzez podwójną planszę z wykrojem szablonu
Zależność językowa – TAK (tekst na kartach)
Interakcja między graczami – podbieranie kości pasujących przeciwnikom; znikoma w dodatku 5 i 6 gracz, gdyż każdy ma również osobistą pulę kości

Reef    
2-4 graczy       45 minut          poziom trudności 1.83/5          ocena BGG 7.3

Budujemy rafę koralową na dnie oceanu. Do wyboru mamy jedną z dwóch akcji, albo dobieramy kartę, albo ją zagrywamy zdobywając elementy rafy oraz (nie zawsze) punkty. Tworzymy kombo na ręce i mamy nadzieję, że uda nam się je zagrać zanim wszystkie elementy jednego koloru znikną z puli i gra się skończy. Punktów ujemnych brak.

Tematyka – budowanie rafy koralowej
Komponenty – kolorowe, plastikowe kształty
Plansza – osobista, taka sama dla każdego gracza
Myślenie przestrzenne – 2D, głównie patrzymy na planszę z lotu ptaka, pilnując wysokości rafy
Poręczność – kawałki działają jak lego
Zależność językowa – NIE MA
Interakcja między graczami – znikoma, podbieranie kart potrzebnych innym graczom

Coral      (aktualnie na kickstarterze)
2-4 graczy    45 minut     poziom trudności – ??       ocena BGG 6.0

Budujemy rafę koralową na dnie oceanu starając się ułożyć trójwymiarowe kształty, których elementy mogą znajdować się wewnątrz rafy – trzeba pamiętać co gdzie się znajduje, a także czy przypadkiem dana kość nie dała nam już punktów w tej rundzie. Twój koral jest wysoko i daje dużo punktów? Zablokuj go sam zanim zrobią to inni. Wypełnij jak najwięcej kształtów, a będziesz najlepszym koralowcem/naukowcem.

Tematyka – budowanie rafy koralowej
Komponenty – półprzezroczyste kości
Plansza – wspólna, inny układ dla różnej ilości graczy
Myślenie przestrzenne – 3D, trzeba znać rafę na wylot
Poręczność – dużo kości jedna na drugiej, wystarczy poruszyć niechcący stołem i trzeba grać od nowa
Zależność językowa – NIE MA
Interakcja między graczami – wysoka, blokowanie kości, podmienianie kształtów

Gra Wstępna – pierwsze podejście do podcastu

Cześć!

Wraz z nowym rokiem postanowiłam zrobić coś nowego. Jest to moje pierwsze podejście do podcastu. Mówię o grach z 2018 a także o tym na co czekam w 2019. Dajcie znać, czy taki chaos słowny z mojej strony w ogóle ma sens 😉

Western Legends

So Alicja and I got to play Western Legends at the excellent Ludoquist board games cafe in Croydon, London the other day. This was a hotly anticipated game for us and we were eager to play. Unfortunately the game fell flat for us, however I could see why some people may be able to enjoy it. So these our my first impressions on the game after a single three player play through.

So in this richly themed wild west sandbox game you each play unique characters who are competing to get the most Legendary Points. The game ends when one player gets to 15, 20 or 25 points, depending on how long you want the game to last.

On your turn you get three actions, which usually involve moving and interacting with spots on the board. You score point in a number of ways including spending money at the cabaret, delivering gold to the bank and winning poker hands.

Also, some actions move you up the wanted track such as rustling cattle, robbing banks and robbing players. If you are wanted you get points at the end of every turn until you get caught by the sheriff, which takes you off the track and removes half of all your resources.

Other actions move you up the Marshall track such as delivering cattle to the station, killing outlaws or arresting wanted players. As you move up this track you are awarded with single bonuses of money or points and you get additional points at the end of the game depending how high on the track you are.

That’s the basic idea of the game and I won’t get into the finer mechanics, or we’ll be here all day. Despite so much to do, the game is relatively simple and easily exploited. With so many options you think you’d have lots to do in your turn, but, if you are going for points it boils down to the quickest formula to achieve them.

For example, early on I bought a horse that allowed me to transport two cattle at once. I delivered cattle to the station and moved up the Marshall track giving me points and money. I spent the money to upgrade my horse. Now I could move from a cattle ranch to the station in one move delivering the cattle with no chance of being robbed. This quickly moved me up the marshal track and the points track until I won.

One of us focused on collecting gold and delivering to the bank then turning money into additional points at the cabaret. While somewhat effective,  if dull, it was not as good as what I was doing. Alicia went down the wanted track route rustling cattle, this was getting her a steady stream of points but all it took was the sheriff to get involved and she lost half her stuff and all her wanted progression, really deflating her mood as she had to start again from scratch.

In the end we were all rather disappointed. On my first game I found a game breaking technique to move up the points track faster than everyone else, meaning next time we play, half the game would be ignored in order to guaranty the quickest accumulation of points.

Sure, this technique sucks the fun out the game and I could see this game being fun at 5 or 6 players with everyone shooting and robbing each other. However, for us, we play to win, and to win you need to get points faster than everyone else, and there appears to be one technique that’s better at ensuring that. So in this huge sandbox game of possibilities it boils down to a single strategy that if you don’t do it you don’t win.

 

 

El Dorado – Kto pierwszy się wzbogaci?

Sama do końca nie wiem, czy to Wyścig (z niemieckiej wiersji – Wettlauf), czy to Wyprawa (z angielskiej wersji – Quest) do El Dorado. Tematycznie pasuje Wyścig, chociaż tłumaczenia widziałam obydwa. Tak po prawdzie, to to tak po trochu i to, i to.

El Dorado, jak już wiemy, będzie niedługo dostępne w Polsce od wydawnictwa Nasza Księgarnia. Jest to tytuł prosty i przystępny, dlatego podchodzi pod kategorię gier rodzinnych. El Dorado to deckbuilder z minimalną negatywnej interakcji, w którym ścigamy się, by być pierwszym odkrywcą Złotego Miasta.

Podczas rozgrywki wcielamy się w poszukiwacza El Dorado, który za wszelką cenę chce znaleźć je pierwszy. Przedzieramy się przez gąszcz dżungli, piaski pustyni i głębiny jezior, wykorzystujemy wszystko, co mamy pod ręką. Wynajmujemy łodzie, samoloty i innych ludzi do pomocy. W ruch idą wiosła, maczety i złote monety. A jeśli nie mamy monet? Sprzedaj sprzęt za pół dolara, czyli dwie maczety/wiosła = jedna moneta.

Podczas naszej pierwszej tury mammy osiem kart startowych, dobieramy cztery i zagrywamy ile chcemy. Kart możemy użyć na trzy sposoby. Albo jako potrzebny nam sprzęt, jako pieniądze albo jako pomoc na przyszłość. Czasem wybór jest prosty, czasem trzeba się zastanowić, czy lepiej przesunąć się o jedno pole teraz, czy o 6 później jeśli wynajmiemy samolot. Samolot starczy nam na jeden lot ale zaniesie nas daleko, ale jeśli przesunę się teraz, to zablokuję prostą ścieżkę przeciwnikom. Dylemat.

El Dorado jest świetnym wprowadzeniem w deckbuilding. Minimum tekstu na kartach i jasna ikonografia sprawiają, że jest to zdecydowanie idealna gra rodzinna. Cel jest jeden – znaleźć El Dorado.  Sposób jest jeden – przesuwasz się po planszy. Nie ma ukrytych ruchów, specjalnych mocy, czy teleporterów. Gra zrozumiała dla każdego, chociaż zalecany wiek to 10+, moim zdaniem to bardziej 8+.

Czy WARTO?

Wykonanie i estetyka – nie wiem jak będzie w przypadku polskiej wersji, ale wykonanie niemieckie, z którym miałam przyjemność się zetknąć było całkiem ok. – trzeba pamiętać, że jest to Ravensburger, zatem plansze są jakości puzzlowej. Ikony są łatwe do zrozumienia, grafiki są proste, ale cieszą oko. Łatwo rozróżnić klasy kart, na nich również widnieją proste, ale ładne grafiki.

Atmosfera i tematyka – temat ciekawy, tak i jak i podejście do niego. Jedyne, czego brakuje w grze o takim klimacie, to różnorakie bestie przeszkadzające nam w podróży (ale od czego jest Robinson Crusoe).

Regrywalność i skalowanie – tutaj mam problem. Za każdym razem, kiedy skończymy grę, chcę zagrać ponownie ALE wiem, że będzie to taka sama rozgrywka. Nie ma w tej grze aż tak wielu kart, różnorodność zatem jest dość kiepska. Wiadomo, jest losowość, bo nie wiemy jakie karty będziemy mieć w ręce, zatem będziemy obierać inne ścieżki za każdym razem. Skalowanie natomiast działa bez zarzutu, ponieważ przy dwóch graczach, do El Dorado muszą dotrzeć dwa pionki, a nie jeden jak to jest w przypadku rozgrywki na 3 lub 4 osoby.

Trudność i czas rozgrywki – jak wspomniałam, gra jest bardzo łatwa do opanowania, i dość szybka (rozgrywka powinna zamknąć się w godzinie). Czasem będzie decyzja czy dwie do podjęcia, ale to tylko dodaje smaku.

Ocena ogólna – dla mnie to jest solidne 7.5 w kategorii Rodzinnych Deckbuilderów.

 

Western Legends

Dobry, zły czy brzydki?

Na wstępie zaznaczam, że nie jest to recenzja. To tylko pierwsze wrażenia po pierwszej rozgrywce. Czy będą następne?

Western Legends wpisałam na moją listę prezentów świątecznych z kilku powodów. Spodobała mi się tematyka – do tej pory Dziki Zachód to był Bang!, którego nie znoszę, Colt Express, który jest jednak zbyt „imprezowy” i Saloon Tycoon, który zupełnie do mnie nie przemówił. Great Western Trail powiadasz? Tam atmosfery w ogóle nie ma, gra mogłaby być o dostarczaniu pączków. Jeszcze jest Dice Saloon i Carson City, pierwsze jest ok., drugiego jeszcze nie próbowałam, a wiem że opinie są dość dobre. No ale na to wszystko pojawiło się Western Legends, trochę znikąd. Pojawiały się recenzje, filmiki, zdjęcia, generalny hype. Ale jak zwykle – try before you buy – nie kupuj w ciemno.

The Ludoquist, nasza lokalna knajpa z grami, miała Western Legends na półce, i zauważyłam to od razu po przekroczeniu progu, mimo że gra była na drugim końcu pomieszczenia – oto jak bardzo chciałam w nią zagrać. Wyłożyliśmy ją na stół. Spora ilość elementów, dość ładna prezentacja, minis. Zostały nam wyjaśnione zasady i rozpoczęliśmy rozgrywkę. Mój plan był taki, żeby najpierw wybrać ścieżkę prawioną, wykopać kilka grudek złota, zamienić je na pieniądze, kupić konia, dostarczyć krowę czy dwie, a potem się stoczyć, rabować ludzi i mieszać stada. W końcu to sandbox, więc czemu nie? Mój plan jednak spalił na panewce, kiedy do wyboru dostałam dwie postaci – obydwie złe.

No dobra, zatem pójdziemy ścieżką zła, w końcu wtedy punkty zdobywa się w każdej kolejce. Zaczęłam mieszać stada, to znaczy nie ja, a Billy The Kid. Jakoś szło, wygrywałam. No ale wiadomo, w tego typu grach jeśli jesteś poszukiwany, to w końcu Cię dopadną – trzeba było najpierw kupić konia, a nie krowy na piechotę szmuglować. Chris, któremu nie podobało się, że miałam więcej punktów, przesunął Szeryfa na moje pole, próbował mnie aresztować i się nie udało. Postanowił zmarnować swoją drugą akcję, i tym razem mu się powiodło. To był moment, w którym gdybym grała w domu, plansza wyleciałaby przez okno. Zdobywałam 1 punkt na rundę, miałam 50 dolców, trochę złota i krowę prowadzoną na sprzedaż. Nagle zabrano mi krowę, całe złoto, połowę pieniędzy, zresetowano moje punkty bandyty i wrzucono do więzienia.

Dobry gracz w tym czasie błąkał się po mapie na swoim Mustangu (błąkał się to złe słowo, zapierdzielał aż się kurzyło) i brukował sobie ścieżkę do zwycięstwa. Sprzedawał złoto, chodził do kabaretu żeby zamienić pieniądze na punkty, grał w pokera o więcej pieniędzy i tak w kółko.

 

Trzy rundy później gra się zakończyła (graliśmy do 15 punktów), w której to ten dobry wygrał z ogromną przewagą, bo nie dało się mu przeszkodzić. Bo po co rabować Dobrego, kiedy można aresztować Złego?

WRAŻENIA

Matt – Jest atmosfera, jest jej nawet sporo, jednak mechanicznie gra jest niedopracowana i dość słaba. Zniechęciłem się.

Chris – Trochę jak Fallout, z interakcją między graczami, bardzo niezbalansowana. Nie zagram po raz kolejny.

Nick– To, czego się spodziewałem, a nie oczekiwałem zbyt wiele. Gra do piwa, kiedy w tle lecą Płonące Siodła. A może to raczej gra jest tłem.

Ala – Niedopracowanie wylewa się zewsząd, zero balansu między ścieżkami, które obieramy, niby masz wybór, a tak naprawdę go nie masz. Dużo szczęścia, kości, karty, poker. Nie dla mnie, a szkoda. Zawiodłam się.

Czy WARTO?

Wykonanie – Tu jest mix uczuć,  bo karty dobrej jakości, zasoby, znaczniki ok. ale kości brzydkie i miniaturki ciut powyginane. Plansza i 3D sklep ok. Pomoc gracza na papierze toaletowym, gnie się przy wyciąganiu z pudełka.

Atmosfera i tematyka – Atmosfera wylewa się oknami, dorzućcie soundtrack z jakiegoś westernu, przebierzcie się i macie imprezę tematyczną. Duży plus.

Regrywalność i skalowanie – Tu jest problem, bo Bandyta zawsze będzie poszukiwany  przez Szeryfa, a Dobry kowboj się przeciśnie bocznymi alejkami do zwycięstwa. Przy większej ilości graczy zawsze ktoś kogoś będzie ścigał, będą strzelaniny, będzie więcej pokera. Niby mamy wybór postaci na początku i w jakimś stopniu ścieżki, którą obieramy, ale często musimy wybierać między złem a złem. To taka sama gra przy każdej ilości graczy.

Trudność i czas – Gra jest prosta do opanowania, nawet aż za prosta. Sama rozgrywka przy trzech graczach zajęła niecałą godzinę (do 15 punktów, najkrótsza wersja). Zasady są jasne, ikonografia też niczego sobie.

Ocena ogólna – Matt 7/10, Ala 6,5/10