El Dorado – Kto pierwszy się wzbogaci?

Sama do końca nie wiem, czy to Wyścig (z niemieckiej wiersji – Wettlauf), czy to Wyprawa (z angielskiej wersji – Quest) do El Dorado. Tematycznie pasuje Wyścig, chociaż tłumaczenia widziałam obydwa. Tak po prawdzie, to to tak po trochu i to, i to.

El Dorado, jak już wiemy, będzie niedługo dostępne w Polsce od wydawnictwa Nasza Księgarnia. Jest to tytuł prosty i przystępny, dlatego podchodzi pod kategorię gier rodzinnych. El Dorado to deckbuilder z minimalną negatywnej interakcji, w którym ścigamy się, by być pierwszym odkrywcą Złotego Miasta.

Podczas rozgrywki wcielamy się w poszukiwacza El Dorado, który za wszelką cenę chce znaleźć je pierwszy. Przedzieramy się przez gąszcz dżungli, piaski pustyni i głębiny jezior, wykorzystujemy wszystko, co mamy pod ręką. Wynajmujemy łodzie, samoloty i innych ludzi do pomocy. W ruch idą wiosła, maczety i złote monety. A jeśli nie mamy monet? Sprzedaj sprzęt za pół dolara, czyli dwie maczety/wiosła = jedna moneta.

Podczas naszej pierwszej tury mammy osiem kart startowych, dobieramy cztery i zagrywamy ile chcemy. Kart możemy użyć na trzy sposoby. Albo jako potrzebny nam sprzęt, jako pieniądze albo jako pomoc na przyszłość. Czasem wybór jest prosty, czasem trzeba się zastanowić, czy lepiej przesunąć się o jedno pole teraz, czy o 6 później jeśli wynajmiemy samolot. Samolot starczy nam na jeden lot ale zaniesie nas daleko, ale jeśli przesunę się teraz, to zablokuję prostą ścieżkę przeciwnikom. Dylemat.

El Dorado jest świetnym wprowadzeniem w deckbuilding. Minimum tekstu na kartach i jasna ikonografia sprawiają, że jest to zdecydowanie idealna gra rodzinna. Cel jest jeden – znaleźć El Dorado.  Sposób jest jeden – przesuwasz się po planszy. Nie ma ukrytych ruchów, specjalnych mocy, czy teleporterów. Gra zrozumiała dla każdego, chociaż zalecany wiek to 10+, moim zdaniem to bardziej 8+.

Czy WARTO?

Wykonanie i estetyka – nie wiem jak będzie w przypadku polskiej wersji, ale wykonanie niemieckie, z którym miałam przyjemność się zetknąć było całkiem ok. – trzeba pamiętać, że jest to Ravensburger, zatem plansze są jakości puzzlowej. Ikony są łatwe do zrozumienia, grafiki są proste, ale cieszą oko. Łatwo rozróżnić klasy kart, na nich również widnieją proste, ale ładne grafiki.

Atmosfera i tematyka – temat ciekawy, tak i jak i podejście do niego. Jedyne, czego brakuje w grze o takim klimacie, to różnorakie bestie przeszkadzające nam w podróży (ale od czego jest Robinson Crusoe).

Regrywalność i skalowanie – tutaj mam problem. Za każdym razem, kiedy skończymy grę, chcę zagrać ponownie ALE wiem, że będzie to taka sama rozgrywka. Nie ma w tej grze aż tak wielu kart, różnorodność zatem jest dość kiepska. Wiadomo, jest losowość, bo nie wiemy jakie karty będziemy mieć w ręce, zatem będziemy obierać inne ścieżki za każdym razem. Skalowanie natomiast działa bez zarzutu, ponieważ przy dwóch graczach, do El Dorado muszą dotrzeć dwa pionki, a nie jeden jak to jest w przypadku rozgrywki na 3 lub 4 osoby.

Trudność i czas rozgrywki – jak wspomniałam, gra jest bardzo łatwa do opanowania, i dość szybka (rozgrywka powinna zamknąć się w godzinie). Czasem będzie decyzja czy dwie do podjęcia, ale to tylko dodaje smaku.

Ocena ogólna – dla mnie to jest solidne 7.5 w kategorii Rodzinnych Deckbuilderów.

 

Western Legends

Dobry, zły czy brzydki?

Na wstępie zaznaczam, że nie jest to recenzja. To tylko pierwsze wrażenia po pierwszej rozgrywce. Czy będą następne?

Western Legends wpisałam na moją listę prezentów świątecznych z kilku powodów. Spodobała mi się tematyka – do tej pory Dziki Zachód to był Bang!, którego nie znoszę, Colt Express, który jest jednak zbyt „imprezowy” i Saloon Tycoon, który zupełnie do mnie nie przemówił. Great Western Trail powiadasz? Tam atmosfery w ogóle nie ma, gra mogłaby być o dostarczaniu pączków. Jeszcze jest Dice Saloon i Carson City, pierwsze jest ok., drugiego jeszcze nie próbowałam, a wiem że opinie są dość dobre. No ale na to wszystko pojawiło się Western Legends, trochę znikąd. Pojawiały się recenzje, filmiki, zdjęcia, generalny hype. Ale jak zwykle – try before you buy – nie kupuj w ciemno.

The Ludoquist, nasza lokalna knajpa z grami, miała Western Legends na półce, i zauważyłam to od razu po przekroczeniu progu, mimo że gra była na drugim końcu pomieszczenia – oto jak bardzo chciałam w nią zagrać. Wyłożyliśmy ją na stół. Spora ilość elementów, dość ładna prezentacja, minis. Zostały nam wyjaśnione zasady i rozpoczęliśmy rozgrywkę. Mój plan był taki, żeby najpierw wybrać ścieżkę prawioną, wykopać kilka grudek złota, zamienić je na pieniądze, kupić konia, dostarczyć krowę czy dwie, a potem się stoczyć, rabować ludzi i mieszać stada. W końcu to sandbox, więc czemu nie? Mój plan jednak spalił na panewce, kiedy do wyboru dostałam dwie postaci – obydwie złe.

No dobra, zatem pójdziemy ścieżką zła, w końcu wtedy punkty zdobywa się w każdej kolejce. Zaczęłam mieszać stada, to znaczy nie ja, a Billy The Kid. Jakoś szło, wygrywałam. No ale wiadomo, w tego typu grach jeśli jesteś poszukiwany, to w końcu Cię dopadną – trzeba było najpierw kupić konia, a nie krowy na piechotę szmuglować. Chris, któremu nie podobało się, że miałam więcej punktów, przesunął Szeryfa na moje pole, próbował mnie aresztować i się nie udało. Postanowił zmarnować swoją drugą akcję, i tym razem mu się powiodło. To był moment, w którym gdybym grała w domu, plansza wyleciałaby przez okno. Zdobywałam 1 punkt na rundę, miałam 50 dolców, trochę złota i krowę prowadzoną na sprzedaż. Nagle zabrano mi krowę, całe złoto, połowę pieniędzy, zresetowano moje punkty bandyty i wrzucono do więzienia.

Dobry gracz w tym czasie błąkał się po mapie na swoim Mustangu (błąkał się to złe słowo, zapierdzielał aż się kurzyło) i brukował sobie ścieżkę do zwycięstwa. Sprzedawał złoto, chodził do kabaretu żeby zamienić pieniądze na punkty, grał w pokera o więcej pieniędzy i tak w kółko.

 

Trzy rundy później gra się zakończyła (graliśmy do 15 punktów), w której to ten dobry wygrał z ogromną przewagą, bo nie dało się mu przeszkodzić. Bo po co rabować Dobrego, kiedy można aresztować Złego?

WRAŻENIA

Matt – Jest atmosfera, jest jej nawet sporo, jednak mechanicznie gra jest niedopracowana i dość słaba. Zniechęciłem się.

Chris – Trochę jak Fallout, z interakcją między graczami, bardzo niezbalansowana. Nie zagram po raz kolejny.

Nick– To, czego się spodziewałem, a nie oczekiwałem zbyt wiele. Gra do piwa, kiedy w tle lecą Płonące Siodła. A może to raczej gra jest tłem.

Ala – Niedopracowanie wylewa się zewsząd, zero balansu między ścieżkami, które obieramy, niby masz wybór, a tak naprawdę go nie masz. Dużo szczęścia, kości, karty, poker. Nie dla mnie, a szkoda. Zawiodłam się.

Czy WARTO?

Wykonanie – Tu jest mix uczuć,  bo karty dobrej jakości, zasoby, znaczniki ok. ale kości brzydkie i miniaturki ciut powyginane. Plansza i 3D sklep ok. Pomoc gracza na papierze toaletowym, gnie się przy wyciąganiu z pudełka.

Atmosfera i tematyka – Atmosfera wylewa się oknami, dorzućcie soundtrack z jakiegoś westernu, przebierzcie się i macie imprezę tematyczną. Duży plus.

Regrywalność i skalowanie – Tu jest problem, bo Bandyta zawsze będzie poszukiwany  przez Szeryfa, a Dobry kowboj się przeciśnie bocznymi alejkami do zwycięstwa. Przy większej ilości graczy zawsze ktoś kogoś będzie ścigał, będą strzelaniny, będzie więcej pokera. Niby mamy wybór postaci na początku i w jakimś stopniu ścieżki, którą obieramy, ale często musimy wybierać między złem a złem. To taka sama gra przy każdej ilości graczy.

Trudność i czas – Gra jest prosta do opanowania, nawet aż za prosta. Sama rozgrywka przy trzech graczach zajęła niecałą godzinę (do 15 punktów, najkrótsza wersja). Zasady są jasne, ikonografia też niczego sobie.

Ocena ogólna – Matt 7/10, Ala 6,5/10

Kości Zostały Zmienione

Jeśli byliście tu już kiedyś, to wiecie, że lubię odpicowane gry. Jeśli gra nam się podoba, i wiemy, że zostanie na stole na dłużej, lubimy żeby ładnie wyglądała. Oprócz elementów takich jak zasoby czy meeple, można oczywiście odpicować kości.

Wiele gier w naszej kolekcji posiada dość nudne i zwyczajne kostki, które mogłyby być bardziej tematyczne. Zrobiłam listę takich gier i udałam się do mojego ulubionego sklepu z kośćmi Q-Workshop. Pod zdjęciami są linki do kości, jeśli też byście chcieli się zaopatrzyć.

Zobaczcie, co udało mi się złowić i jakie gry zostały odpicowane 🙂

Abyss

Do Abyss kości nie trzeba, do Krakena też nie, ale Leviathan już dwie kostki dodaje. Oryginalne są całkiem ładne, lekko brokatowe. Aczkolwiek ja natknęłam się na te, które moim zdaniem wyglądają ciekawiej.

KOŚCI

Jamaica

Piraci to jeden z moich ulubionych tematów, więc pomyślałam – czemu nie pirackie kości? I wiecie co? Nawet rozmiar mają taki sam, jak oryginał!

KOŚCI PIRACKIE

Ciężarówką Przez Galaktykę

Trzeba wiedzieć skąd nadleci asteroid. I dużo lepiej wygląda to na kościach w klimacie sci-fi!

KOŚCI GALAKTYCZNE

Mechs vs. Minions

Tu chyba kłócić się nikt nie będzie, przy takiej jakości komponentów, jakie dostajemy w tej grze, metalowe k6 są po prostu musem!

KOŚCI METALOWE

Near and Far

Jedna z piękniejszych gier w kolekcji, jedyne co dla nas było nie do końca 10/10 to właśnie kość. Tu nie mogłam się zdecydować, więc wybrałam dwie – w końcu przy pojedynku możemy rzucać równocześnie!

KOŚĆ CLOCKWORK

KOŚĆ KLASYCZNA

Everdell

Ach, no tak. Piękny Everdell, cudne grafiki, super drzewo, niesamowite zasoby i.. zwykła, czarna kość do trybu solo. No to aż się prosiło o zmianę na coś bardziej w klimacie!

KOŚĆ FOREST

Uczta dla Odyna

Nad tą grą ciąży klątwa – nie lubimy się za bardzo. Może dlatego, trochę podświadomie, zamówiłam złą kość? K10 zamiast K12… ale to nic! K8 dalej zostaje tematyczna i piękna.

KOŚCI VIKING

Szybkość , Tetris czy Tradycja?

Uwe Rosenberg znany jest z (co najmniej) dwóch rzeczy – żywienia swoich ludzi i Tetrisa. I o ile każda większa jego gra, jak Agricola, Kawerna czy Uczta dla Odyna, gdzie punkty sypią się zewsząd, a decyzji nie podejmuje się pochopnie, potrzebowałaby osobnej, kilkustronicowej recenzji… o tyle cała trylogia o której będzie tu mowa, zmieści się w jednym tekście. I obiecuję – niczego nie omijam – no, chyba że to dziura w ziemi 😉

CZĘŚĆ PIERWSZA – OGRÓDEK (Cottage Garden)

Tradycja. Chyba to słowo najlepiej określi to, co wyróżnia tę pozycję z pośród całej trylogii.

Dostajesz dwie planszetki oraz licznik punktów, i w takcie trwania gry zapełniasz je kwiatami, które zabierasz z głównej planszy. Możesz zapełnić swoje grządki tyle razy, ile chcesz, jedynym przeciwnikiem jest czas. Jeśli Ogrodnik (kość d6) okrąży główną planszę po raz ostatni, a Ty nadal masz miejsce na swoich grządkach, grasz tak długo, aż ich nie zapełnisz. Jednakże każda runda kosztuje Cię punkty ujemne.

Punkty zdobywasz kiedy zapełnisz jedną ze swoich grządek, liczysz doniczki (pomarańczowe punkty) oraz klosze (niebieskie punkty) i odpowiednio przesuwasz kostki na swoim liczniku. W uzupełnianiu ogrodu pomagają Ci koty – na początku gry dostajesz dwa z nich, i możesz je umieścić na swojej planszy jako dodatek do normalnego ruchu. Jeśli żaden z kwiecistych kształtów nie pasuje do Twojej grządki, możesz zawsze wziąć doniczkę i umieścić ją na swojej planszy.

Za każdym razem, kiedy któraś z Twoich kostek przekroczy linię na liczniku punktów, dostajesz kota! A o co chodzi z tymi ulami? Tu się kłania element wyścigu. Pierwsza osoba, której kostka dotrze do końca toru, dostaje podwójny ul, czyli dwa punkty, a następna osoba dostaje pojedynczy ul, za jeden punkt. Jeśli obydwie kostki należą do tej samej osoby, dostaje ona obydwa ule.

Jak już wspomniałam, Ogrodnik, czyli kostka, chodzi dookoła dużej planszy i zmienia oczka rosnąco z każdym okrążeniem. Kiedy osiągnie on sześć oczek, i zakończy swoje ostatnie okrążenie, gra zmierza ku końcowi – a dla niektórych się kończy. Albowiem jeśli na swojej grządce masz mniej niż  dwa elementy, ta grządka wypada z gry. Ale to wcale nie oznacza czegoś złego. Jeśli tym sposobem stracisz obydwie grządki liczysz punkty, i to jest Twój wynik. Jeśli jednak masz więcej niż dwa kształty na grządkach, i nadal puste miejsca, grasz dalej, dopóki nie zapełnisz obydwu grządek. Jednakże na każda runda kosztuje Cię punkty.

Kiedy kostka ma pięć oczek, nagle wszyscy zaczynają myśleć – czy zdążę zapełnić grządki na czas? A może bardziej opłaca mi się nie spieszyć, i zdobyć więcej punktów? A może jednak stracę zbyt wiele, bo zajmie mi to zbyt wiele czasu…? To ten moment w Ogródku stawia go na trzecim – ostatnim, miejscu na mojej liście. Wywiózł się na taczce.

CECHY

*proste zasady, chociaż chyba najbardziej skomplikowane z całej trylogii
*czas gry, chociaż najdłuższy z całej trylogii
*wygląd, ładny, lecz najbardziej pstokaty – jak to ogród

OCENA 6,5/10

Zbyt długa jak na filler, zbut banalna jak na normalną grę.

 

CZĘŚĆ DRUGA – Indian Summer

Wyścig. Bo inaczej tego ująć nie można. Wyścig z elementami wymiany i kombinowania. Bierz plecak, buty i to szybko!

 

Twoja plansza podzielona jest na sześć prostokątów, a każdy z nich posiada nadrukowane zasoby, jagody, grzyby, orzechy oraz pióra. Tym razem, nasze Tetrisowe kształty mają dziury. Kładąc je na planszę, chcemy aby jak najwięcej otworów znajdowało się nad zasobami. Kiedy zapełnimy jeden (lub więcej) z sześciu prostokątów, dostajemy zasoby widoczne na planszy przez wyżej wspomniane otwory. Jeśli dane dziury utworzą konkretny kształt, jak kwadrat, linię czy literę L, możemy ze środka zabrać element odpowiadający kształtem (z nadrukowanym zwierzęciem), i zdobyć zasoby w tych otworach jeszcze raz.



Zasoby potrzebne są do wielu rzeczy. Orzech możemy zamienić na wiewiórkę – płytkę 1×1 – i od razu położyć ją na planszy, zapełniając ten niewygodny kwadracik w narożniku, o którym zapomnieliśmy. Grzyby pozwalają nam ukraść po jednym elemencie układanki z plecaków graczy z naszej lewej i prawej strony, i położyć na naszą planszę. Jagody zezwalają nam wypełnić nasz plecak nowymi płytkami, zanim wyczerpiemy swój zasób. Pióro pozwala nam wziąć dodatkową akcję. Zasoby również można wymieniać, 2:1, ‘tańsze’ na ‘droższe’. Albo 1:1 w drugą stronę.

 

I tyle, w sumie. Kto pierwszy zapełni całą swoją planszę, ten lepszy. Nie ma punktów, żetony na końcu nie znaczą nic, więc najlepiej wydać je jak najszybciej się da. Nie ma określonej ilości rund, nie ma liczenia, jest prosto, szybko i ładnie.

Zatem dlaczego tylko drugie miejsce? Cóż, correct me if I’m wrong, ale nie ma w zasadach nic o tym, że nie można użyć wiewiórek więcej niż raz na rundę. I w kilku już przypadkach było tak, że ktoś wygrał zapraszając na planszę 8 wiewiórek na raz, zapełniając wszystkie wolne i niewygodne miejsca.

 

CECHY

*najpiękniejsza z trylogii
*wyścig, zatem badzo szybka gra
*szybkie myślenie, ale dużo kombinowania
*posiada objaśnienie zasad wymiany na odwrocie plecaka

OCENA 7/10

Małe elementy w tak hektycznej grze odmawiają posłuszeństwa.

CZĘŚĆ TRZECIA – Spring Meadow

Tetris. Dosłownie, i to bardzo. Może bez spadania i przypadkowych, niechcianych kliknięć.

W tej części trylogii spacerujemy po zaśnieżonej łące i odkrywamy kolejne kawałki zieleni. Nasze trawiaste kształty również mają otwory, które chcemy umieszczać nad norami susłów, i które chcemy także układać w grupy – kształt nie ma znaczenia. Każda grupa daje nam dodatkową płytkę o wartości -1 do wielkości grupy, czyli grupa trzech otworów da nam płytkę o wielkości dwóch kratek.

Tym razem znacznik w postaci drogowskazu przesuwa się dookoła dużej planszy, i kiedy w danym rzędzie będzie 1 lub 0 dostępnych płytek, liczymy punkty. Dostajemy po 10 punktów za każdy pełen rząd, licząc od dołu, i ilość punktów odpowiadającą ilości zapełnionych pól w pierwszym niekompletnym rzędzie. Dodajemy po jednym punkcie za każdą norę susła, znajdującą się w otworze naszych trawiastych płytek. Osoba, która nie zdążyła położyć płytki przed liczeniem punktacji, dostaje kompensatę w postaci dwóch punktów. Gracz z największą ilością punktów dostaje odznakę. Gramy dopóki ktoś nie zgarnie dwóch odznak.

I to tak naprawdę tyle. Jest oczywiście cały biznes z susłami, że kiedy zakryjemy jedną norę, w innej pojawia się suseł, i ta nora również nie daje nam punktu. Jednym słowem – szanujcie susły, bo stracicie punkty młodego trapera! Panie Uwe, idź Pan w tę stronę. Wskazuję, jak drogowskaz.

CECHY

*prosta, przyjemna dla oka, nie przekombinowana szata graficzna
*przy dwóch graczach rozgrywka trwa 15 minut
*zasady najprostsze z całej trylogii
*łączy najlepsze elementy poprzednich gier w jedną

OCENA 7,5/10

Idealny filler, nie za długi, nie za trudny.

DETEKTYW – po sześciu sprawach i długiej przerwie.

5:00 rano, dzwoni telefon. Przymglonymi jeszcze oczyma spoglądasz na ekran. Antares. Odbierasz i od razu się wybudzasz. Zakładasz wczorajsze jeansy, t-shirt i wybiegasz do samochodu. Po drodze zatrzymujesz się na szybką kawę, ta w biurze smakuje jak pomyje, ale jesteś tam nowy, może kiedyś się przyzwyczaisz. Wpadasz do kwatery głównej. Susan już na Ciebie czeka. Ponagla do sali konferencyjnej, gdzie widzisz resztę członków ekipy, w podobnym stanie. Wszyscy zaspani, siorbiący brązowy płyn. Jesteś ostatni, bo zatrzymałeś się po swoje ekstra gorące latte, które parzy Twoją dłoń przez papierowy kubek.

Nie jesteś jeszcze zmęczony czytaniem tego typu narracji? Jeśli nie, to pokonałeś właśnie jedyny minus tej gry. Detektyw jest dla Ciebie! Dla nas to 10/10, i nie zawaham się wyjaśnić dlaczego.

1/10
Intrygujący wątek
Sprawa, którą będziesz się zajmował, jest niebanalna, a co więcej, wątki w niej zawarte są prawdziwe. Powiązania między postaciami zaskakują, portrety są przy tym bardzo pomocne.

2/10
Ciekawe postaci
Postaci i ich historie nie są naciągane, są oryginalne i rzucają się w oczy. Warto mieć dużo miejsca na stole, tablice korkową lub ścieralną, żeby zapisywać wszystkie połączenia.

3/10
Zaskakujące odkrycia
Jest kilka „wow!” momentów w grze, jeśli uda Wam się odgadnąć o co tak naprawdę chodzi, i iść tym tropem. I mimo, że trzeba ufać swoim instynktom, to czasem warto jest zboczyć z trasy.

4/10
Niebanalne zagadki
Są sprawy, szczególnie jedna, gdzie wbija Cię w krzesło od samego początku. Gdzie od pierwszej minuty myślisz, kombinujesz, rozkminiasz. Do samego końca. I używasz wszystkich możliwych metod.

5/10
Google maps
Warto mieć otwarte na jakimś urządzeniu, bo wszystkie miejsca wspomniane w sprawach istnieją naprawdę. Do niektórych będzie to nawet niezbędne.

6/10
Wikipedia
Na kartach są symbole, które wyglądają jak logo WiFi, wtedy wiemy, że warto odpalić Wiki na telefonie/tablecie/gdziekolwiek i poszperać. Detektyw nie daje nam wszystkich informacji na talerzu.

7/10
Dbałość o szczegóły
Na niektóre karty trzeba patrzeć bardzo uważnie. Wszystkie trzeba czytać powoli, nawet kilka razy. I notatki, notatki, notatki.

8/10
Strona Antaresu
To jest prawdziwe coś. 1/3 gry jest na tej właśnie stronie, ale to nie wszystko. Ten software pozwala Ci się wczuć w rolę, i – wierz mi – robi to bardzo dobrze! Wpisywanie kodów, szukanie w dokumentach, sprawdzanie DNA.

9/10
Wykonanie
Podstawka ze sklepu ma dokładnie taką samą funkcję, jak wersja z przedsprzedaży. Niektóre elementy dostępne jako ekstra dodatki są warte zakupu, ale nie zmieniają gry.

10/10
Przeżycie, nie gra
I to, co mówię każdemu. Detektyw to nie jest gra, to przeżycie, doświadczenie, prawie role-play. Plansza jest prawie niepotrzebna. Czytacie, szukacie, myślicie. Łączycie wątki, rozłączacie je, i w końcu – klik! Koniec gry…

EXTRAS?

Czy warto kupić dodatki ze strony, które były dostępne w przedsprzedaży? Drewniane znaczniki, plastikowe ID – to wszystko jest ok, ale nie jest konieczne. Mata do gry? Jest lepsza od planszy, nie zaprzeczę. Portrety? TAK! Jeśli możesz pozwolić sobie na jeden dodatek, niech to będzie ten. Nie wyobrażam sobie gry bez nich.

CZY TO JEST JAK…?

Czy to jest killer T.I.M.E. STORIES? Czy to jest jak Sherlock Holmes? Nie. Zdecydowanie nie. Detektyw ma elementy obydwu tych gier, aczkolwiek jest to coś zupełnie innego. Przełamanie bariery, i możliwość, a nawet przymus korzystania z Google daje wrażenie, jakbyśmy naprawdę byli młodymi detektywami.

PRZEŻYCIE

I ponownie, to nie jest gra. Nie przestanę tego powtarzać. Z jednej sprawy na drugą, coraz bardziej się zagłębiasz w całość tej historii, myślisz że wiesz, co się stało, doznajesz szoku. Zmieniasz tok myślenia, i znów – szok! Myślisz „nie… to nie może tak się skończyć”, a tu nagle – kolejny szok!
Jestem w trakcie tworzenia listy moich WOW momentów planszowych, i jeden moment z Detektywa jest na tej liście bardzo wysoko.

MINUSY

Tak, jak wspomniałam na początku, sposób w jaki Detektyw jest napisany, może sprawić wrażenie, jakbyś pracował z podrzędnym Rutkowskim, albo innym W11. Ale to jest jedyny minus, który może wprowadzić element komedii do tych dość poważnych spraw.

CZY WARTO?

Zdecydowanie! Jesteśmy fanami Sherlocka i innch gier detektywistycznych, ale ta naprawdę wbiła nas w fotel.

Wonderland

 „Wszystko jest możliwe, trzeba tylko wiedzieć o sposobach”. Lewis Carroll

Zostaliśmy zamienieni w ptaki dodo! Musimy znaleźć Alicję, zdobyć sobie zaufanie mieszkańców i uciec z Krainy Czarów przed czasem.

Wonderland to gra kooperacyjna, w której wszyscy wygrają lub przegrają. Taki mechanizm uczy dzieci pracy zespołowej i pomocy innym.

Na początku tasujemy karty, wybieramy swojego Dodo, i jesteśmy gotowi ruszyć w nieznane. Gra rozpoczyna się w Sali o Wielu Drzwiach, cała reszta krainy jest nieznana, albowiem płytki ułożone są do góry dnem. W swojej kolejce możemy wykonać trzy akcje: przesunąć się na sąsiedni kafelek, odkryć ślady Alicji, wykonać misję lub pomóc przyjaciołom.

Jeśli podczas naszego ruchu odsłaniamy kafelek z lokacją, od razu kładziemy na nim odpowiedniego bohatera; na przykład na Drzewie Kota postawimy Kota Cheshire. Bohaterowie będą się przemieszczać po planszy za pomocą rzutu kostką.

Odkryć ślady Alicji możemy tylko wtedy, gdy spełniamy warunek opisany na płytce; np. nasza Wyobraźnia wynosi 3. Jeśli dane kryteria są spełnione, kładziemy aktywny znacznik Alicji na płytce i dobieramy dwie karty Przedmiotów, z czego zatrzymujemy jedną.

Kiedy napotkamy na naszej drodze bohatera, będzie miał on dla nas zadanie, którego możemy ale nie musimy się podjąć. Jednakże odrzucenie misji będzie łączyło się z negatywnym efektem oddziałującym na całą następną rundę. Misje składają się z dwóch zadań, które wykonać musimy po kolei. Za wykonane prośby dostajemy punkty, które na koniec misji dadzą nam odpowiednią ilość punktów zaufania i kart Przedmiotów lub Przyjaciół.

Jeśli chcemy pomóc innemu graczowi, musimy stać na tym samym polu, co on. Wtedy podczas wykonywania testu, dostanie on dodatkową kartę sukcesu.

Testy pojawiają się podczas wykonywania misji, przy każdym teście dobieramy odpowiednią talię kart (1 Drugą Szansę, 2 Porażki oraz X Sukcesów, gdzie X to testowana cecha). Żeby dostać dodatkowe karty możemy poprosić o pomoc, lub wykorzystać ślady Alicji, jednakże możemy mieć w talii maksymalnie 9 Sukcesów. Tak złożoną talię tasujemy, i ciągniemy z niej Y+1, gdzie Y to trudność testu. Karta Drugiej Szansy pozwala na dobranie kolejnej karty, jednakże niewykorzystana przesuwa znacznik na torze Drugiej Szansy, a z tych punktów można skorzystać w następnym teście.

Gracze wygrywają, kiedy mamy odpowiednią ilość śladów Alicji i zaufania mieszkańców, oraz gdy wszyscy wrócą do Sali o Wielu Drzwiach. Gracze przegrywają, gdy dotrą do końca Toru Szaleństwa.