Deck of Justice

As a kid, probably everyone at some point wondered, who would win, Bruce Lee or Jackie Chan, Rambo or Chuck Norris, Rocky or Trump… Well, now you can see for yourself!

In Deck of Justice you take control over some of pop culture favourites, and fight them to death, using some wacky weapons. And of course, sometimes they show up at your door in a fancy car or a chopper. Not feeling like fighting? Hide in the box! Or come in like a wrecking ball, and make everyone discard played cards.

It’s quick, it’s fun, it’s pretty! I’s a fun filler for game night, pub sessions or parties, because it is easy to teach, and it makes people laugh, and that’s what I’m looking for from a party game. And as promised on the box, a single round takes only 1 minute! And you play until there is only one man standing. Fight!

After a couple of plays, where I went down as a fat kid on a seesaw, I realised there is not many heroes there, and once you’re out of heroes, you’re dead. So I read the second page of rules, where there are different ways to play, like to always start with 2 heroes in hand, or team co-op game. Lots of combinations!

If you like the sound of it, it is on Kickstarter right now, £20 for a core box, £35 for NSFW edition.

Die Quacksalber von Quedlinburg

Die Quacksalber von Quedlinburg, or as we call it, the Quick Quack game.

We found the game in one of the best places, a Facebook group, where people sell and swap games. It cost us only £20, so the German edition issue didn’t matter too much. After all, I had 7 years of German language at school. And you know what? It was enough to translate the cards. We have downloaded the English rules, and after one read through we knew what’s what.

The artwork in this game is stunning and very detailed. It really appeals to me, feels like you’re in the middle of a medieval fairy tale, in a quirky shop, filled with bizarre ingredients. Each player has got their own cauldron, in one of the shades of silver, gold, bronze or copper, and matching markers. You set up the drop one in the middle, and the plain one on the score tracker. Then you put the yellow drop on the round tracker. Take your bag, put starting ingredients in, and you are ready. Draw a Fortune Teller card, and be amazed.

Amaze how simple, quick and fun this game is. It’s a bag building, push your luck type of thing. On your turn you will pull out the ingredients out of your bag, and place them in your cauldron, leaving spaces in between them indicated by their number -1 (number 1 doesn’t leave any spaces, number 2 leaves 1, number 3 leaves 2 ect).White ingredients, let’s just call them Bubbles, are the ones you should avoid. Funny enough, these make the most of your bag for the first couple of rounds (and you only have 9 rounds till the end of the game).  Once your Bubbles exceeded the total number of 7 (ie. 1+1+2+3) you can either stop, and claim points and ‘money’, or push your luck, and either get more of the above, or… explode. Then you only get one, points or money. And you don’t roll the dice.

Dice? Money? Points? Dice is rolled by the player, who filled their cauldron the most this turn, and gives some kind of small bonus. Money, the blue number, is how much you can spend to get more ingredients, for the maximum of 2per go. Points, the number in the square, easy – that’s  how many points you get. Is it not going well? Wait, what about the rats! Count the tails between yours and your opponent’s marker on the round tracker, and that’s how many spaces away from your drop you put the rat – it gives you a bit of a head start for the round. Add any bonuses provided by various ingredients, and maybe spend some rubies. Oh, yes, if the space you’re scoring has a ruby on it, take it. Rubies give you a magic potion, that allows you to re-draw tokens (maybe that white Bubble 3, that would make your cauldron explode?). However, once you used your potion, you need to wait till the end of the round, and spend 2 rubies to flip it back to its active side. Alternatively, two rubies move your drop one space away from the centre of your cauldron, giving you that much more of  chance to fill up quicker.

Ok, I think I made this more complicated than it should be. It is a simple game, after the first round you know what’s what. Even the extra ingredients are easy to memorize, as the iconography in this game is absolutely brilliant. Each of the ingredients, apart from pumpkins, have 4 different powers, and you only use one of them, which makes the replayability value way higher. Also, you will only use 9 cards, and the deck is bigger than that. And I think replayability is important, even for a £20 game.

So, if you fancy some randomness, stress, racing heart, shaky hands, explosions and fun – this is one to get! It’s simple (believe me), it’s gorgeous, it’s quick. It features a very unique mechanism, and has my heart for the rats, that help the player who is not doing so well. I believe we haven’t got a similar game to this one, and I am very happy with the purchase.

Overall rating 7.5/10


Pimp My Board Game

We all have games we love so much, we want them to be the most beautiful thing on the table. Here I will list my top games, that we decided to give a pamper treatment. Number 1 is the game we invested in the most.


A beautiful game of building dream factories. Game itself is quite perfect, really. Components are great, the component holder was a nice surprise, and ohh the minis… But there was thing missing for us. The point tokens, gears. My first thought was, that they could be metal. So I have searched the depths of Chinese internet shops, and found it. Dozens of gears, golden, silver, copper ones, for as much as £1.


Ach, such a beauty! A game, that catches your eye when it’s out on the table. Definitely one of the prettiest artwork I’ve ever seen. And it’s all beautiful. Apart from two things. Those plastic, toilet-bowl-like pearl holders. Nah, that’s just not in line with the theme. So we got some… shells. For free, duh. What’s the other bit? Oh, the keys. Come on, cardboard keys? That was just too easy. Another £1, and we got a set of gorgeous, metal keys.


One of those games nobody wants to set up. Getting all the small tokens out from the bags is a pain, so we made an insert (around £6).  But still, there was something missing. You cannot upgrade the tokens, fact. But what you can do, is to upgrade the bags. The boring, black, drawstring bags. And again, Chinese internet didn’t disappoint us. We got beautiful, colourful, Aztec themed bags, for £4, giving us the total of £10. We bought too many bags, so watch this space for giveaway!


Our favourite worker placement, just filled with theme. Every time we play, we find Italian music, open ;a bottle of something, and have a blast! And as the building tokens and meeples  are great, something was missing. So again, cheap side of the internet provided us with resin, doll house size, wine bottles. The dark ones will be the point counters, the transparent ones may be the wine in our cellars! And all that for as much as  £3. That’s not more than what you spend on Altiplano! Oh, well, yes, and the metal coins added another £22.50, for the grand total of £25.50

Clans of Caledonia

Ok, this one was a bit of a bugger, because we could only upgrade half of the components. We left the player tokens as they were, but the market ones went through pimping process. Boardgameextras provided us with wool, barrels, wheat and milk, for £19. And cheap side of the internet was my saviour when it came to cheese and bread, £4. Additionally, to keep everything nicely in place, I bought wooden jewellery box and turned it into an insert, for another £3, giving us the total of £26.


Ahhh, Scythe. This one just had to be upgraded. Realistic resources (£21), and metal coins (£21) do the trick. And they also drained my wallet. It all came to £41 (so far!), because I am not including money spend on pain for the minis, and any future upgrades, like insert, board extension or metal mechs. But hey, it’s worth it!

The New Classics?

Articulate – Accentuate


So remember, where you’ve been trying to say something, without using that word? Now, this time you can us all the words, but only those words, and an accent. But hey, it’s not always as easy, as French or Italian, it could be Jamaican or New Yorker, or as hard as Cypriot. And the quotes are all from famous movies, which by the way, score you extra points if you guess the title and the year. Brilliant fun, tonnes of laughter.

Dixit –Muse


So in the classic you’re on your own, trying to score your own points. In Muse, you’re trying to get your team to guess what’s the correct card. However, it’s the opposing team, who chooses the card, as well as the clues you can use to describe the picture. For example, you can only say a number to describe the card depicting a blue ball. Easy? Say one! But what if there is going to be more cards with number one on it? Yeah!

Codenames –Decrypto

Codenames was, and still is a great party game, as the team count does not matter. And with all the picture, Disney, Marvel or XXL versions, the game is going strong . However, have you tried Decrypto? In Codenames, you need to connect as many words as you can, and get your team to guess it, before the opposing team guesses theirs. In Decrypto, you have one set of words per team, they have numbers assigned to them, and one person on the team gets the code. If you have it, you need to get your team to guess it, by giving a clue for each word in the code. However, from round 2. the opposing team can try and intercept, and guess your code. Ok, this is one of the hardest games to explain. There is a tonne of rules videos, go check one out (or wait for mine).

Chinese Whispers – Scrawl

So you remember when you had to draw what someone written, and write when someone else had drawn? Well, this is basically the same. You will draw, pass it over, they will write down what they think it is and pass it to the next person, who will draw what is written. The things to draw, however, are rude-ish. And I promise you, after a drink or two, you’re in for a treat! And it’s all dry-wipe! The funniest outcome wins the game. For example my “photocopying your balls” came out as “pissing on your online pen pal”.

Pictionary – Concept

This is a hit, because you don’t need to be able to hold a pencil properly to play this one. I always felt, like people who can’t draw, are a bit handicapped when it comes to Pictionary, and as fun as it can make the game, they didn’t really enjoy it. Now, here comes Concept. A game, where you get the word/saying/quote to guess, and you place tokens on the board with pre-drawn pictures. You get cubes, to stress how much of a certain feature your card represents. For example, if your card would say ‘elephant’, you’d probably put one marker on an animal, one on a colour grey, and then  quite a few on ‘big’ and ‘heavy’, and hopefully your team would guess it. So much fun!

Imaginarium – Fabryka Snów

„Poprzez mgłę widzisz zarys wielkiej fabryki, fabryki snów. To tu kształtuje się esencja tego, o czym śnimy! Wchodzisz przez ogromne drzwi. To tu są te słynne maszyny! Możesz je naprawiać, zespalać i wyburzać. To one wyprodukują elementy potrzebne do budowy kolejnych maszyn.” – czytamy na Kickstarterze.

Imaginarium to gra niewątpliwie piękna, niesamowite miniaturki graczy, kostki dóbr, plansza no i karty. Graficznie wszystko jest dość… ciekawe. Symetryczne, to prawda. Ale czy próbowaliście kiedyś zobaczyć swoją twarz na symetrycznym zdjęciu? No tak. Dodajcie do tego latające świnie, metalowe ślimaki, i małpy, dużo małp. Wszystko jest bardzo dobrej jakości i naprawdę ciężko by się czegoś doczepić.

Ale do rzeczy, gra sama w sobie nie jest zbyt skomplikowana, wystarczy raz, dokładnie przeczytać zasady,  jakiegoś bloga, albo obejrzeć video instrukcję (na przykład moją, która ukaże się jutro). Ale ostrzegam, rozgrywka nie należy do najkrótszych, szczególnie kiedy kogoś uczymy grać. Ale przecież to jedyna opcja, żeby mieć w końcu 4 lub 5 graczy, którzy wiedzą, co robią.

A zatem, na początku gry wybieramy inżyniera, który będzie tylko i wyłącznie kolorem (promo z Kickstartera dodają inżynierom specjalne umiejętności) i pasujące drewniane dyski. Do tego dobieramy osłonkę, bo dobra zbieramy w sekrecie. Na owej osłonie mamy również pomoc dla graczy, czyli rundy krok po kroku i wyjaśnienie akcji na zegarze. Jakim zegarze? A no tak, dodatkowo dobieramy planszę gracza – te się różnią, dają nam inne dobra i karty początkowe.  Na owych planszach mamy zegar akcji, i dwie wskazówki, które są trochę… zepsute. Wskazówki obracają się, jednak wskazują na dwie akcje obok siebie, i tylko te akcje możemy wykonać. Czasem mamy wymaganą ilość węgla żeby zakupić pomocnika, ale też chcemy wyburzyć jakąś maszynę i naprawić inną – problem, bo nie można. I tu zaczyna się myślenie.  Ale do tego wrócę.

Kiedy już ustawimy swój warsztat, zabieramy się za dużą planszę. Na środku kładziemy pudełko z kostkami i węglem – bardzo ładny dodatek tak na marginesie, przydatny i ładny. Tasujemy karty pomocników i układamy tyle, ile wyznacza ilość graczy. Potem tasujemy karty maszyn i wykładamy ich cały rząd, resztę odkładając obok na wyznaczone miejsce. Później bierzemy płytki osiągnięć, tasujemy i wykładamy tyle, ile wyznacza nam ilość graczy. Na koniec gdzieś w zasięgu ręki wysypujemy żetony punktów (które, jak na zdjęciu, można zastąpić metalowymi trybikami). I możemy zaczynać.

Pierwszy gracz kładzie swój znacznik na polu, którego akcje chce wykonać, jest to albo kupno karty, albo przypływ waluty. Jeśli chodzi o węgiel (tutejszy pieniądz), to można w ten sposób dostać 1, 2 lub 3 jednostki. Co do kart, to jest to bardziej złożony proces. Przy kupnie karty płacimy węglem cenę – numer na planszy plus numer na karcie. Wtedy maszyna jest nasza, niestety, jest zepsuta. Kładziemy ją z boku naszego warsztatu, i będziemy mieli możliwość ją naprawić. Zanim jednak to nastąpi, przeprowadzamy proces produkcji, czyli dostajemy dobra, które produkują nasze maszyny w warsztacie. Jeśli mamy wystarczającą ilość dóbr, żeby naprawić zepsutą maszynę, którą mamy w posiadaniu, możemy teraz wybrać tę akcję na zegarze i ją przeprowadzić. Tu właśnie zaczynają się schody, bo może będziemy chcieli zrobić co innego – na przykład kupić pomocnika, jeśli mamy wystarczającą ilość węgla. Powiedzmy, że jednak jako jedną z akcji wybieramy naprawę maszyny. Płacimy wtedy ilość dóbr wskazaną na karcie, i kładziemy kartę w naszym warsztacie. Musi ona być zbudowana na pustym polu, zanim może być zespawana z inną maszyną.  Od następnej rundy ten oto wynalazek będzie produkował dodatkowe dobra/ osłony/ punkty.

A o co chodzi ze spawaniem? Niektóre maszyny działają lepiej, kiedy są połączone. Jedną z akcji na naszym zegarze, jest akcja łączenia (spawania, zespalania) maszyn. Jeśli posiadamy maszynę, która może działać jako baza dla innej (patrz prawy dolny róg karty), oraz taką, którą chcemy zamontować na tej pierwszej, jako akcję możemy je zespolić, bez żadnych kosztów. Wtedy taka maszyna może produkować więcej (lub inny rodzaj) dóbr.

Jeśli jakaś maszyna nam się znudzi, nie jest już użyteczna, lub wiemy, że nigdy jej nie zbudujemy – możemy w ramach akcji ją wyburzyć. Jeśli jest to maszyna zepsuta, dostajemy za nią węgiel (lewy górny róg) lub część dóbr, które normalnie płacilibyśmy za naprawę. Jeżeli jednak maszyna jest naprawiona, dostajemy 2 x węgiel, lub 2 x dobra, które zapłaciliśmy za naprawę. Nie możemy jednakże wyburzyć maszyny, która jest połączona z inną.

Może dość zasad, to wszystko można przeczytać na osłonce gracza lub w zasadach. Może trochę o tym, jak dostajemy punkty? Dobrze, na początku punkty będą wpływały bardzo wolno. Chyba, że będziemy mieć fart, i złote maszyny, które produkują punkty, pojawią się szybko. Punkty głownie napływają z wypełniania zadań określonych na początku gry. Pierwsza osoba, która wypełni zadanie, dostaje ilość punktów wyznaczoną na kafelku, a każda inna osoba dostaje jeden punkt mniej (np. pierwsza osoba dostaje 4, a druga, trzecia i czwarta po 3 punkty, jeżeli wykonają zadanie. Punkty, tak jak dobra, zbierane są w tajemnicy, ale pierwsza osoba, która osiągnie 20 punktów, musi ogłosić to wszystkim graczom – to jest ostatnia runda. Jeśli gracz, który ma 20 punktów był także pierwszym graczem w tej rundzie, wszyscy inni gracze również dostają ostatnią kolejkę. Kiedy wszyscy wykonają pozostałe akcje, liczymy punkty za ilość dóbr i dodajemy do punktów zdobytych w czasie rozgrywki. Najwyższy wynik wygrywa.

Teraz może o wrażeniach.

Gra na pierwszy rzut oka przepiękna, nie ma w niej chyba nic, do czego można by się przyczepić jeśli chodzi o grafikę i ogólne wykonanie (może poza okropnymi zębami na planszy). Miniaturki są najpiękniejszą częścią gry, zdecydowanie. Zastanawialiśmy się czy je pomalować, i postawiliśmy na metaliczny kolor, zamiast detali i „prawdziwych” kolorów. Jakoś bardziej nam to pasowało tematycznie.  Do tego plansze, karty i osłonki – wszystko cacy. Żetony punktów, jak już wspomniałam, zastąpiliśmy trybikami różnych kolorów i rozmiarów, brązowe 1 punkt, srebrne 3, a złote 5 punktów.

Rozgrywka niestety nie jest bułką z masłem. Jeśli tylko jedna osoba spośród czterech lub pięciu zna zasady, cała gra zajmie około 2 godzin co najmniej. Wszystko sprowadza się do zegara akcji, wtedy odbywa się najwięcej myślenia, i traci najwięcej czasu. Jednak jest to wszystko warte świeczki, bo kiedy wszyscy wiedzą, co robią, rozgrywka jest płynna i daje dużo frajdy. Gra jest typową grą „na myślenie”, nie można wygrać przypadkiem.

Ikonografia na katach jest naprawdę czytelna, wszystkie symbole są jasne i wiadomo co jest czym. Po przeczytaniu instrukcji raz, a porządnie, nie trzeba do niej więcej zaglądać.

Rozgrywka różni się za każdym razem, ale również jest inna przy dwóch graczach. Jeśli gracie tylko w dwie osoby, w swojej drużynie macie też sabotażystę, który psuje wynalazki, lub maszyny produkujące węgiel. Zatem grając głównie we dwoje, przyzwyczaicie się, że niektóre maszyny nigdy nie będą zbudowane. Natomiast w 3 lub więcej osób gra zmienia się bardzo, ponieważ nagle czerwone wynalazki (maszyny agresywne) pojawiają się w warsztatach, warto mieć miejsce na jakąś maszynę obronną (zieloną) i nagle wypełnianie zadań staje się dużo bardziej skomplikowane.

Czyli co to za gra? Dla osób, które muszą mieć konkretną kategorię, to będzie problem. Bo jest to worker placement + resource management + action selection. Mechanika jest naprawdę unikatowa.

Co mnie dziwi to to, że Kickstarter ma 8 dni do zakończenia i niestety, nie osiągnął nawet 50%. Cieszy mnie, że zawartość pudełka będzie taka sama i naprawdę jest to gra warta wsparcia. Samo pudełko przyciąga wzrok!

W jednym zdaniu? Unikatowa, ciekawa graficznie i mechanicznie, gra na myślenie.

Półka Wstydu

Wielu z nas posiada półkę wstydu. Dla jednych to gry, które kupili jakiś czas temu, ale nie mieli czasu w nie zagrać. Dla innych to gry, które nie spełniły oczekiwań za pierwszym razem, a potem nie było chęci ani okazji, by powróciły na stół. Dla jeszcze innych, to gry kiedyś uwielbiane, które zostały zastąpione nowymi, niekoniecznie lepszymi. Nasza półka to taki miszmasz, z dodatkiem nieudanych prezentów, których nie da się sprzedać, bo nikt ich nie chce.

Przy okazji 10×10 challenge, założyliśmy że zrobimy 5×1 challenge, którym celem będzie zagranie choć raz, każdej gry z półki wstydu. A na niej znajdują się: Pory Roku, Triassic Terror, Realm of Wonder, Galaxy Trucker, Gra o Tron, Dar7s Fall oraz Steam Park.

Pory Roku zawitały ponownie na naszym stole kilka dni temu. Trzeba było odświeżyć zasady, które nagle wydały się tak proste. Gra zajęła jakieś 30 minut, zakochaliśmy się w niej na nowo. Jest prosta, jest piękna, jest szybka i jest trochę wredna. Mam nadzieję, że częściej trafi na stół, nawet jako filler.

Galaxy Trucker, przyznam, przegrał nam się trochę. Dodatek z kosmitami, w naszym mniemaniu, popsuł tę grę. Chyba za bardzo ją skomplikował, żeby się kwalifikowała do „łatwych”. Poza tym za często graliśmy w nią na tablecie. Ale wróci na stół. Nie wiem tylko kto będzie miał odwagę zagrać, po wielkim incydencie w sylwestra 2015/2016, kiedy to jeden ze znajomych w przypływie furii rozrzucił elementy ze swojej planszy, i odszedł w siną dal. Wrócił, ale od tamtej pory gry nie tknęliśmy.

Steam Park dołączył do naszej kolekcji latem 2017, i zagraliśmy w niego dobre paręnaście razy. Mnie bardzo przypadł do gustu temat, bo od małego grałam w Rollercoaster Tycoon, do tego uwielbiam parki rozrywki. Steampunk dodał do tego smaczku. Ale ja zdaję się być jedyną osobą w naszym gronie, która lubi tę grę. Co nie zmienia faktu, że będę zmuszać wszystkich, żeby zagrać choć raz.

Gra o Tron. Tak, ta duża. Kupiliśmy, odpakowaliśmy, zagraliśmy raz. Walka była nierówna, zasady skomplikowane. I tak oto Gra o Tron trafiła na najwyższy szczebel półki wstydu ponad dwa lata temu, i nigdy z niej nie zeszła. Do pełnej gry potrzeba pięciu osób, dość często mamy tyle ‘na chacie’, ale wtedy inne gry goszczą na stole.

Realm of Wonder jest jedną z pierwszych gier, które kupiliśmy w Polsce. Pięknie wydana, ciekawa koncepcja, proste zasady, figurki – czego chcieć więcej? Cóż, więcej ludzi, którzy chcą grać. Podobnie jak Gra o Tron, Realm of Wonder zamieszkuje półkę od ponad dwóch lat. Nietknięty.

Dwar7s Fall, gra którą kupiliśmy przypadkiem, niewiele o niej wiedząc, bo była okazja. I zagraliśmy raz. Zagraliśmy źle, bo zasady są tragiczne. Poszukaliśmy filmików, wydaliliśmy wielkie „AAAHAAAAA..” i nigdy więcej nie otworzyliśmy pudełka. I nadal nie wiemy, czy warto?

Triassic Terror. To rezydent półki wstydu, który najbardziej mnie zaskoczył. Znacie Dominant Species albo Ewolucję? To taki pradziadek tych gier, albo wujek, kuzyn, woda po kisielu. Tak, czy siak – dinozaury! Rozwijacie stada, migrujecie, nie dajecie się zjeść. Na zmianę kontrolujecie T-Rexa, Velociraptory i Pterodaktyle, które zjadają, lub zastraszają inne stada. Nie ma kart, nie ma kości, nie ma ukrytych ruchów – czysta strategia. I to do sześciu osób! Naprawdę nie wiem, dlaczego Triassic Terror nie gości na naszym stole częściej.

Spirit Island

Dryfujesz spokojnie na powierzchni oceanu. To, jak silny wieje wiatr, i jak często pada deszcz, zależy tylko od Ciebie. Żyjesz w symbiozie z zamieszkującym Cię od wieków plemieniem Dahan. Aż tu nagle, pewnego dżdżystego poranka, coś zakuło Cię w bok… Zaraz znowu, i zanim się obejrzałeś, zostałeś oblężony przez nowych osadników. Brytyjczycy, Francuzi, nagle cała Europa widzi w Tobie potencjał. A co gorsza, nie mają oni przyjaznych intencji, ani wobec plemienia Dahan, ani wobec Ciebie. Burzą wioski, budują miasta, zanieczyszczają. Cóż począć, trzeba walczyć! Obudź swoje demony i broń swego istnienia.

Spirit Island, odniósł sukces na Kikcstarterze, i został wprowadzony do sprzedaży w 2017 roku. Grę najlepiej można określić jako odwrócony Catan spotyka Pandemię. Wraz z innymi graczami wcielacie się w role  duchów władających wyspą, i staracie się uniknąć kolonizacji – czyli zupełnie odwrotnie do Catan. Ponadto, najeźdźcy wytwarzają zanieczyszczenia, które, jeśli pomnożone, rozprzestrzeniają się – jak w Pandemii. Gra jest pełną kooperacją, wszyscy zagrywają karty jednocześnie, następnie mają miejsce szybkie akcje – symbol jaskółki. Są to z reguły akcje defensywne, kiedy migrujemy wioski Dahan, żeby uniknąć strat, oraz maksymalizujemy obronę. Następnie odbywają się akcje najeźdźców; produkcja zanieczyszczeń*, atak na wyspę i Dahan, budowanie nowych wiosek oraz eksploracja terenu. Po tej fazie następuje faza żółwia, czyli akcje oznaczone takim też symbolem. Wtedy my atakujemy, i próbujemy odzyskać, co nasze.
*jeśli posiadamy karty strachu, wtedy zostają zagrane


Wygrywamy wtedy, kiedy spełnione będą warunki określone na karcie fazy strachu, a nie jest to łatwe. Przegrać można natomiast na wiele sposobów. Tak, ta gra jest dość brutalna. Jeżeli jako Duch, stracisz wszystkie punkty wpływu – przegrywasz, jeżeli cała wyspa zostanie zanieczyszczona – przegrywasz, jeżeli karty najeźdźców się skończą – przegrywasz.  Tak naprawdę, bardziej się skupiasz na tym, żeby nie przegrać, niż żeby wygrać. Zabijesz człowieka, przyjdzie pięcioro nowych; spalisz wioskę, wybudują trzy sąsiednie; a tu zaraz miasta rosną, najeźdźcy oblegają dwa nowe tereny..

I tak toczy się życie na Twojej wyspie. Aż do momentu, w którym albo polegniesz, albo wypłoszysz przybyszów. A widzisz, bo ja tak na Ty od razu, a Ty nawet nie wiesz, kim jesteś. Możesz być ogniem, wodą, wiatrem, ziemią, a nawet koszmarami. Jeśli gracie w kilka osób, warto zbalansować postaci, postawić na jedną defensywną, jedną ofensywną, i jedną siejącą strach. W grze dwuosobowej dobrym połączeniem była burza + ziemia, na trzy osoby dodaliśmy koszmary. Ale oczywiście, jak kto woli, trzeba wypróbować wszystkiego na własnej skórze.

Znacie Magic the Gathering? Spirit Island ma mały element tej gry. Na swoich kartach zobaczycie symbole różnych żywiołów, a na swojej planszy gracza kombinacje tych symboli, a co za tym idzie – specjalne umiejętności. To taka dygresja, na wypadek gdybyście byli fanami MtG i potrzebowali argumentu, aby nabyć Spirit Island.

Gra posługuje się głównie symbolami. Nie jest językowo niezależna, ale jeśli dostaniemy instrukcję po polsku, to karty nie będą problemem, gdyż słowa na nich użyte są dość proste. Jedynym problemem może być dostępność w sklepach.

Podsumuję, bo już kolejna wyspa wzywa. Nie rozumiem dlaczego Spirit Island zdobył tyle „hejtu”. Zawartość pudełka jest piękna, a rozgrywka łączy elementy kilku innych gier w świetną całość. Polecam!

+ unikatowa rozgrywka
+ piękne grafiki
+ regrywalność
+wykonanie planszy i większości elementów

– wykonanie niektórych elementów (małe, giętkie figurki postaci)
– poziom trudności może być dla niektórych za wysoki

Ponura Przystań.

W lewym rogu, o wymiarach 46.2 x 34.8 x 26.2 cm, i wadze 9,7 kg, oceniona jako najlepsza gra na świecie wg. BGG –  GLOOMHAVEN… w prawym rogu, o wymiarach nieistotnych i wadze dużo większej – JA.

Wychowałam się przy komputerze, przyznaję, i widzę jaki wpływ mają na mnie gry, którymi częstował mnie tato. Diablo na ten przykład, jako jeden z ulubionych tytułów to gra, którą jako jedną z niewielu opanowałam na XBOXie. Jest powtarzalna, leveluje się dość szybko na początku i można dobrać poziom do umiejętności. Czego chcieć więcej? Może tego samego w wersji planszowej? I tu pojawia się Gloomhaven.

Nie, nie jest to gra ani tania, ani łatwa do zdobycia; tak, ma swoje minusy, o których wspomnę później, ale co najważniejsze, jest to planszowe spełnienie marzeń. I poświęcenie, oj dużo poświęcenia.

Zaczynasz w miasteczku Gloomhaven jako jeden z sześciorga dostępnych bohaterów : Brute, Scoundrel, Tinkerer, Cragheart, Mindthief albo Spellweaver. Jak ich wybierasz? Cóż, możesz albo odebrać sobie przyjemności zaglądania do tajemniczych pudełek i kopert, przeczytać w interneach o wszystkich klasach, i po prostu wybrać tę, która najbardziej przypadła Ci do gustu. Albo możesz spojrzeć na sześć prostych symboli, i wybrać ten, który najbardziej rzucił Ci się w oczy.

Mnie przypadł Brute, z czego cieszę się niesamowicie, bo zawsze grałam „tankiem”, zawsze close-combat. Matt wybrał Mindthiefa, bo mózg i kontrola. Nie, to nie jest analogia do niczego.

Weszliśmy do Śpiącego Lwa (tawerna) i poznaliśmy kogoś. Nie powiem kogo, bo nie będę odzierać Was z niczego. Tak, ta recenzja jest spoiler-free, oraz – tak, jest tu dużo zangielszczeń, bo gram po angielsku i przyznaję, niektórych planszówkowych słów po polsku po prostu nie znam. Do rzeczy, w mieście zakupiliśmy kilka potrzebnych drobiazgów – niewiele, bo na tyle pozwala nam 30 złotych monet, i wyruszyliśmy w drogę. Tak jak w Diablo, i tutaj napotykamy na różne side questy w drodze pomiędzy głównymi celami podróży. W końcu docieramy do… nieważne dokąd, i robimy… nieważne co.

Tyle mogłabym napisać, żeby nie zepsuć niczego. Ale chyba trochę rąbka uchylę. Tak, jest to kooperacja, chociaż ma małe elementy współzawodnictwa, takie jak ukryte cele misji i kampanii oraz złoto, którym dzielić się nie można. Sprytne, prawda? A jakie irytujące, kiedy znokautuję trzech jegomościów za jednym zamachem, ale nie mogę się potem ruszyć, a mój szczurzy kompanion pozamiata wszystko co na podłodze, i skończy scenariusz na bogato. Ale to smaczki, do których łatwo się przyzwyczaić, i może zmienić taktykę?

To może trochę o tym jak przebiega runda. Bierzesz do ręki wszystkie karty, które są dostępne dla Twojego levelu, i wybierasz tyle, ile pokazuje liczba w prawym górnym rogu Twojej planszy. Karty X można zamienić z tymi, które dopasowane są do pierwszego poziomu (mają numer 1 na górnym pasku). Nigdy nie można mieć więcej kart, niż nakazuje klasa. Układamy obok stos kart modyfikacji ataku – tak, tu nie ma kości! Następnie ustawiamy znacznik życia na wskazany poziom – tak, te też się różnią między klasami, i jesteśmy gotowi. Każdy grasz w tajemnicy przed innymi wybiera dwie karty z ręki, i w głowie ustala inicjatywę. Inicjatywa to liczba pośrodku karty, która determinuje kolejność graczy w turze; im mniejsza liczba, tym szybciej będziemy mieć nasz ruch. Niestety, nasza komunikacja w grupie jest ograniczona. Wyobraźcie sobie, że jesteście na polu bitwy, nie będziecie przecież krzyczeć do siebie o całej ustalonej taktyce. Rozmawiać zatem ze sobą można, ale nie wolno wspominać o inicjatywie w liczbach. Można zatem powiedzieć „mam nadzieję, że raczej szybko przesunę się o kilka pół i zaatakuję kilka szkieletów na raz”; ale nie można powiedzieć „wyjdę z inicjatywą 11, chcę być pierwsza więc nie grajcie niżej, przesunę się o trzy pola i zaatakuję szkielety 5 i 6 atakiem 3”. Nie utrudnia to za bardzo akcji, ale przy kulawej komunikacji zdarzy się popełnić kilka błędów taktycznych. Nie jest to jednak coś, czego nie da się dopracować do perfekcji. A zatem, każdy wybiera dwie karty, jedna z tych kart będzie użyte od połowy w górę, druga od połowy w dół, ale o tym można zadecydować po tym, jak wszystkie karty, również karty potworów, będą zagrane. Wtedy rozpatrujemy inicjatywę, decydujemy o swoich ruchach, wykonujemy akcje i sprzątamy, tzn. tasujemy to, co ma być przetasowane, usuwamy znaczniki, które przestały działać, np. Immobilize, pozbywamy się kart jednorazowego użytku, i decydujemy czy będziemy brać akcję Szybkiego Odpoczynku. Szybki Odpoczynek to wolna akcja na koniec rundy, w której odzyskujemy wszystkie karty, których użyliśmy poprzednio, a które nie są jednorazowe; oprócz jednej – losowo wybranej. Możemy się zdecydować na Długi Odpoczynek, który jest akcją w zamian za normalne akcje, i ma inicjatywę 99. Oznacza to, że będziemy ostatni w kolejce, jeśli chodzi o turę, i jedyne co zrobimy, to odzyskamy karty wielorazowego użytku, za wyjątkiem jedne, tym razem wybranej przez nas; i wszystkie rzeczy, które nie są jednorazowe, a zostały użyte, mogą teraz być użyte ponownie; oraz odzyskujemy 2 punkty życia.

Dlaczego w ogóle odpoczywać? Kiedy na początku rundy nie będziemy w stanie zagrać dwóch kart, jesteśmy Wyczerpani. Nie brzmi groźnie? To może wyjaśnię. Wyczerpanie = wypad ze scenariusza. Ups, no tak, bolesne. Dlatego jest na to droga okrężna – możesz pozbyć się karty i wrócić do życia. Chyba, że gracie w systemie Perma Death, czyli jeśli się wyczerpiesz, to umierasz, na zawsze. Whoa!

Tak, czy siak. Rundy toczą się tak samo, aż do momentu kiedy a) spełnicie wymagania scenariusza, lub b) wszyscy będziecie wyczerpani. Wtedy wracamy do Gloomhaven, liczymy złoto, zbieramy doświadczenie, odwiedzamy sklep i resetujemy nasz znacznik życia i XP. Ledwo odpoczniemy, to kolejny City Event uderza nas obuchem w łeb. Choć przyznam, wydarzenia w mieście są z reguły lepsze niż te, które spotykają nas w drodze. Po tych czasem chce się płakać. Ale co nas nie zabije, to nas wzmocni? Hmm…

I tak chodzicie, od scenariusza do scenariusza. Naklejacie naklejki z nowymi lokalizacjami na mapę, zbieracie osiągnięcia globalne lub drużynowe, miasto rośnie w siłę, nowe przedmioty pojawiają się w sklepie, levelujecie i… w pewnym momencie orientujecie się, że spełniliście wszystkie wymagania karty, którą mieliście w swojej kopercie od początku. I co teraz? Zasłużona emerytura. Wasz stary dobry druch, który był z Wami od początku, odchodzi (ale nie na zawsze!), a Wy zaprzyjaźniacie się z kimś nowym. Z kimś, kto zostawił swoje logo w dolnym rogu Waszej karty. Kto to będzie? Czy się polubicie? Tego nie wie nikt.

Jak wiecie, wiele jest tajemnic w Gloomhaven. Nie tylko w miasteczku, ale i w pudełku. Wiele w nim kopert, zalakowanych, które można otworzyć tylko, kiedy spełniło się konkretne warunki, lub gdy jest się tego wartym. Ja się jeszcze nie czuję na siłach.

Gra zaskakuje mnie cały czas, mimo swojej powtarzalności. Jest historia, jest temat, są decyzje do podjęcia. Czasem nie ma złych decyzji, a czasem słono zapłacicie za obranie złej drogi. Gra wciąga, na długo, bo na tyle jest zaplanowana. Nieważne, czy grasz partia za partią, czy odstawiasz ją na miesiąc, żeby wrócić i zakochać się na nowo. Jedno jest pewne, to nie jest tylko gra. To zobowiązanie, to przeżycie, to przystań. Ponura Przystań.

A teraz o jakości komponentów. Oderwijmy się od tego fantastycznego świata na krótką chwilę, i pomówmy o tym, co tak naprawdę znajduje się w pudełku. W pudle, powinnam powiedzieć, bo jest to gigant. Pamiętam czasy, kiedy Scythe wydawało się monstrualne, potem Mechs vs. Minions, a teraz Gloomhaven. Tego to już chyba nie da się przebić, prawda?

Otwieramy, a tam zasady, bagatela ponad 50 stron; do tego księga scenariuszy – dużo więcej stron. Cztery kartki z naklejkami i plansza – zupełnie niepotrzebna. Mogliby dać kawałek papieru, rulon, wydrukować jak prawdziwą mapę. Planszy w ogóle podczas rozgrywki nie używamy. Zaznaczamy na niej tylko osiągnięcia i rozwój miasta. Nasza wisi na ścianie. Ale do rzeczy, następne co widzimy, to stos kartonowych plansz, z setkami elementów, dużych, małych, malutkich. Gdzie to wszystko pomieścić? Woreczki strunowe to przeszłość, straszny downtime przy rozkładaniu. Kupić piękną, drewnianą wypraskę za połowę wartości samej gry? Przy tym pomyśle czuję, jakby mój portfel kopnął mnie w krocze. Pojemniki na śrubki. Tak. Tanie, łatwo dostępne, bingo. Zmieściło się wszystko, poza dwoma bossami. Oj, jest się czego bać. Następnie mamy koperty, tekturowe, z symbolami, ułożone elegancko. Do tego pudełka, małe, z tymi samymi symbolami. Wiadomo, o co chodzi. I karty, tysiące kart. No i przecież kwadratowe plansze potworów, oraz koperty do nich, jak mogłam zapomnieć. No jak?!

Jest w pudle dużo, wszystko ledwo się mieści po domowych ulepszeniach w postaci plastikowych pudełek. Wypraska jest droga, za droga. Plansza jest niepotrzebna. Niektóre elementy, mam wrażenie, że były robione na szybko, za szybko. W niektórych miejscach puszcza klej, i powłoka ochronna odrywa się od plansz, jak skóra poparzona smoczym oddechem.

Chwila, bo ja już wracam myślami do Śpiącego Lwa, gdzie czekają na mnie, żeby wyruszyć w kolejną wyprawę. Stoimy przed nie lada decyzją, pójdę zatem. Nic o mnie beze mnie. Wybaczcie błędy, czas ucieka, a przygoda czeka.

Na co czekasz?

Mam dziwne wrażenie, ze 2018 będzie mniej ekscytującym rokiem dla gier niż 2017. Mogę się mylić, gdyż obiecałam sobie nie wydawać tyle tym razem, więc nie wczytuję się aż tak w BGG. Staram się przynajmniej. Ten rok jest dla mnie bardziej rokiem Kickstartera, gdyż jest kilka kampanii, które dotrą do mnie w tym roku, i już kilka, którym będę się bacznie przyglądać.

Styczeń : jeszcze w tym miesiącu powinien do nas dotrzeć OX – mała, przenośna gra podróżna, spersonalizowana na dodatek!

Marzec : 7th Continent – już z krzesła spadam na myśl o tej grze. Chyba najdroższy jak do tej pory wsparty przeze mnie projekt.

Czerwiec : Czekam z niecierpliwością na  Dice Hospital, który miałam przyjemność testować, i który będzie (prawdopodobnie) do odbioru na UK Game Expo.

Wrzesień : D-Day Dice, kolejna gra wojenna, tym razem kościana. Drugie wydanie. Wygląda super, czekam, czekam, czekam!

A teraz przejdźmy do wydawania pieniędzy. Jutro rusza kampania U-BOOT The Board Game, i powiem szczerze, jestem na nią gotowa wydać sporo, bo nie mamy jeszcze takiej gry. Gdyby to była kolejna zwykła planszówka, przemyślałabym mocniej. Ale trójwymiarowa łódź podwodna na środku stołu?!

Nemesis – tę grę przemyślę. Mamy bowiem AvP i nie możemy sięga to  zabrać. Zagraliśmy raz, przed konwersją, i się zawiedliśmy. Kupiliśmy konwersję i nigdy do gry nie wróciliśmy. Więc mimo, iż to nie to samo, to wstrzymamy się chyba. Poczekamy na sprzedaż.

Poza Kikcstarterem są też gry, które w tym roku znajdą miejsce na mojej półce – są to trzy dodatki.

Scythe – the Rise of Fenris, wiem że dopiero kupiliśmy Wind Gambit, ale Scythe pozostaje jedną z Top 3 naszych ulubionych gier, i o ile RoF będzie ostatnim dodatkiem, będziemy szczęśliwi. Do tego aplikacja na Windowsa wchodzi niedługo – wooohoooo!

Abyss – Leviathan, Abyss kupiliśmy dopiero w zeszłym roku, ale to była miłość od pierwszego wejrzenia. Potem przyszedł Kraken z czarnymi perłami, teraz czas na Leviathana.

Mansions of Madness – Sanctum of Twilight, nie oszukujmy się, do tej gry każdy dodatek jest wart swoich pieniędzy. Nadal nie wierzę, że jeszcze nie wypróbowaliśmy wszystkich scenariuszy do Streets of Arhkam (czas, czas, czas) a już wychodzi nowy dodatek.

Są też oczywiście gry, które wyszły już jakiś czas temu, a które nadal są na naszej liście. Mówię tu o Gloomhaven, Spirit Island albo Roll Player. Są też gry, bez których przeżyję, ale chciałabym je mieć w swojej kolekcji, jak Harvest, Harry Potter Hogwarts Battle czy Too Many Bones.

A Ty, na co czekasz?

A my na tej wojnie…

O This War of Mine słyszy się coraz więcej. Gra zrobiona przez Polaków. Gra, która mogłaby się toczyć w Polsce, choć imiona postaci jakieś takie Rosyjskie… W każdym razie, jest zimno, jest ciemno, jest głód, są rany. Na wojnie nie każdy jest żołnierzem.

Grę zaczynamy zwykle od przeczytania zasad. W tym wypadku zasad nie ma, wszystko dzieje się nagle, wszystkiego uczymy się podczas gry. Jak w życiu. Ale powiedziałam.
Układamy wszystko na planszy tak, jak opisane, wybieramy bohaterów i zaczynamy przekazywać sobie książkę. Jeśli nie wiemy do czego coś służy, widocznie nie musimy tego jeszcze wiedzieć. Karty, które odkrywamy podczas gry mówią wszystko, trzeba je tylko dokładnie czytać. Dużo na nich niezrozumiałych numerów i kolorów, które odsyłać nas będą do Księgi Skryptów. Nie brzmi ekscytująco? Brzmi.

Gra stawia nas przed moralnymi wyborami, które na początku będą trudne, ale po kilku godzinach rozgrywki możemy być zaskoczeni tym, jak bardzo potrafimy być bezduszni. Przecież jest wojna, trzeba kombinować. Nie ma kompromisów, bardzo łatwo zginąć, ta gra nie wybacza.

Nie chcę tu ani opisywać “zasad” rozgrywki, bo gra nas wszystkiego uczy i jest to duży kawałek tego całego EXPERIENCE; nie chcę mówić o tym ile kto ma akcji i kiedy je wypełniamy, bo to też jako tako może nas zaskoczyć, do tego stopnia, że niektóre postaci będą leżeć bezwładnie na podłodze, czekając na śmierć z wyczerpania…

O czym chcę mówić, to o tym ile ta gra nam daje dobrego. Jest to tak zwany ‘crossroads game’, czyli coś w stylu Martwej Zimy czy Fallout’a – gdzie podjęta przez nas decyzja jest nieodwracalna, a jej konsekwencje prędzej czy później kopną nas w odwłok. Jest to gra, która nas uczy nie tylko samej siebie ale i nas samych – podejmowanie decyzji “życia i śmierci” kiedy wczujemy się w klimat może być naprawdę dołujące – “czy powinnam była zabrać umierającemu puszkę fasolki…”. Gra daje do myślenia i uważam, że trudno ją nawet nazwać grą. This War of Mine to doznania, doświadczenie i przeżycie.

A Ty, do czego będziesz zdolny, żeby przetrwać?