Imaginarium – Fabryka Snów

„Poprzez mgłę widzisz zarys wielkiej fabryki, fabryki snów. To tu kształtuje się esencja tego, o czym śnimy! Wchodzisz przez ogromne drzwi. To tu są te słynne maszyny! Możesz je naprawiać, zespalać i wyburzać. To one wyprodukują elementy potrzebne do budowy kolejnych maszyn.” – czytamy na Kickstarterze.

Imaginarium to gra niewątpliwie piękna, niesamowite miniaturki graczy, kostki dóbr, plansza no i karty. Graficznie wszystko jest dość… ciekawe. Symetryczne, to prawda. Ale czy próbowaliście kiedyś zobaczyć swoją twarz na symetrycznym zdjęciu? No tak. Dodajcie do tego latające świnie, metalowe ślimaki, i małpy, dużo małp. Wszystko jest bardzo dobrej jakości i naprawdę ciężko by się czegoś doczepić.

Ale do rzeczy, gra sama w sobie nie jest zbyt skomplikowana, wystarczy raz, dokładnie przeczytać zasady,  jakiegoś bloga, albo obejrzeć video instrukcję (na przykład moją, która ukaże się jutro). Ale ostrzegam, rozgrywka nie należy do najkrótszych, szczególnie kiedy kogoś uczymy grać. Ale przecież to jedyna opcja, żeby mieć w końcu 4 lub 5 graczy, którzy wiedzą, co robią.

A zatem, na początku gry wybieramy inżyniera, który będzie tylko i wyłącznie kolorem (promo z Kickstartera dodają inżynierom specjalne umiejętności) i pasujące drewniane dyski. Do tego dobieramy osłonkę, bo dobra zbieramy w sekrecie. Na owej osłonie mamy również pomoc dla graczy, czyli rundy krok po kroku i wyjaśnienie akcji na zegarze. Jakim zegarze? A no tak, dodatkowo dobieramy planszę gracza – te się różnią, dają nam inne dobra i karty początkowe.  Na owych planszach mamy zegar akcji, i dwie wskazówki, które są trochę… zepsute. Wskazówki obracają się, jednak wskazują na dwie akcje obok siebie, i tylko te akcje możemy wykonać. Czasem mamy wymaganą ilość węgla żeby zakupić pomocnika, ale też chcemy wyburzyć jakąś maszynę i naprawić inną – problem, bo nie można. I tu zaczyna się myślenie.  Ale do tego wrócę.

Kiedy już ustawimy swój warsztat, zabieramy się za dużą planszę. Na środku kładziemy pudełko z kostkami i węglem – bardzo ładny dodatek tak na marginesie, przydatny i ładny. Tasujemy karty pomocników i układamy tyle, ile wyznacza ilość graczy. Potem tasujemy karty maszyn i wykładamy ich cały rząd, resztę odkładając obok na wyznaczone miejsce. Później bierzemy płytki osiągnięć, tasujemy i wykładamy tyle, ile wyznacza nam ilość graczy. Na koniec gdzieś w zasięgu ręki wysypujemy żetony punktów (które, jak na zdjęciu, można zastąpić metalowymi trybikami). I możemy zaczynać.

Pierwszy gracz kładzie swój znacznik na polu, którego akcje chce wykonać, jest to albo kupno karty, albo przypływ waluty. Jeśli chodzi o węgiel (tutejszy pieniądz), to można w ten sposób dostać 1, 2 lub 3 jednostki. Co do kart, to jest to bardziej złożony proces. Przy kupnie karty płacimy węglem cenę – numer na planszy plus numer na karcie. Wtedy maszyna jest nasza, niestety, jest zepsuta. Kładziemy ją z boku naszego warsztatu, i będziemy mieli możliwość ją naprawić. Zanim jednak to nastąpi, przeprowadzamy proces produkcji, czyli dostajemy dobra, które produkują nasze maszyny w warsztacie. Jeśli mamy wystarczającą ilość dóbr, żeby naprawić zepsutą maszynę, którą mamy w posiadaniu, możemy teraz wybrać tę akcję na zegarze i ją przeprowadzić. Tu właśnie zaczynają się schody, bo może będziemy chcieli zrobić co innego – na przykład kupić pomocnika, jeśli mamy wystarczającą ilość węgla. Powiedzmy, że jednak jako jedną z akcji wybieramy naprawę maszyny. Płacimy wtedy ilość dóbr wskazaną na karcie, i kładziemy kartę w naszym warsztacie. Musi ona być zbudowana na pustym polu, zanim może być zespawana z inną maszyną.  Od następnej rundy ten oto wynalazek będzie produkował dodatkowe dobra/ osłony/ punkty.

A o co chodzi ze spawaniem? Niektóre maszyny działają lepiej, kiedy są połączone. Jedną z akcji na naszym zegarze, jest akcja łączenia (spawania, zespalania) maszyn. Jeśli posiadamy maszynę, która może działać jako baza dla innej (patrz prawy dolny róg karty), oraz taką, którą chcemy zamontować na tej pierwszej, jako akcję możemy je zespolić, bez żadnych kosztów. Wtedy taka maszyna może produkować więcej (lub inny rodzaj) dóbr.

Jeśli jakaś maszyna nam się znudzi, nie jest już użyteczna, lub wiemy, że nigdy jej nie zbudujemy – możemy w ramach akcji ją wyburzyć. Jeśli jest to maszyna zepsuta, dostajemy za nią węgiel (lewy górny róg) lub część dóbr, które normalnie płacilibyśmy za naprawę. Jeżeli jednak maszyna jest naprawiona, dostajemy 2 x węgiel, lub 2 x dobra, które zapłaciliśmy za naprawę. Nie możemy jednakże wyburzyć maszyny, która jest połączona z inną.

Może dość zasad, to wszystko można przeczytać na osłonce gracza lub w zasadach. Może trochę o tym, jak dostajemy punkty? Dobrze, na początku punkty będą wpływały bardzo wolno. Chyba, że będziemy mieć fart, i złote maszyny, które produkują punkty, pojawią się szybko. Punkty głownie napływają z wypełniania zadań określonych na początku gry. Pierwsza osoba, która wypełni zadanie, dostaje ilość punktów wyznaczoną na kafelku, a każda inna osoba dostaje jeden punkt mniej (np. pierwsza osoba dostaje 4, a druga, trzecia i czwarta po 3 punkty, jeżeli wykonają zadanie. Punkty, tak jak dobra, zbierane są w tajemnicy, ale pierwsza osoba, która osiągnie 20 punktów, musi ogłosić to wszystkim graczom – to jest ostatnia runda. Jeśli gracz, który ma 20 punktów był także pierwszym graczem w tej rundzie, wszyscy inni gracze również dostają ostatnią kolejkę. Kiedy wszyscy wykonają pozostałe akcje, liczymy punkty za ilość dóbr i dodajemy do punktów zdobytych w czasie rozgrywki. Najwyższy wynik wygrywa.

Teraz może o wrażeniach.

Gra na pierwszy rzut oka przepiękna, nie ma w niej chyba nic, do czego można by się przyczepić jeśli chodzi o grafikę i ogólne wykonanie (może poza okropnymi zębami na planszy). Miniaturki są najpiękniejszą częścią gry, zdecydowanie. Zastanawialiśmy się czy je pomalować, i postawiliśmy na metaliczny kolor, zamiast detali i „prawdziwych” kolorów. Jakoś bardziej nam to pasowało tematycznie.  Do tego plansze, karty i osłonki – wszystko cacy. Żetony punktów, jak już wspomniałam, zastąpiliśmy trybikami różnych kolorów i rozmiarów, brązowe 1 punkt, srebrne 3, a złote 5 punktów.

Rozgrywka niestety nie jest bułką z masłem. Jeśli tylko jedna osoba spośród czterech lub pięciu zna zasady, cała gra zajmie około 2 godzin co najmniej. Wszystko sprowadza się do zegara akcji, wtedy odbywa się najwięcej myślenia, i traci najwięcej czasu. Jednak jest to wszystko warte świeczki, bo kiedy wszyscy wiedzą, co robią, rozgrywka jest płynna i daje dużo frajdy. Gra jest typową grą „na myślenie”, nie można wygrać przypadkiem.

Ikonografia na katach jest naprawdę czytelna, wszystkie symbole są jasne i wiadomo co jest czym. Po przeczytaniu instrukcji raz, a porządnie, nie trzeba do niej więcej zaglądać.

Rozgrywka różni się za każdym razem, ale również jest inna przy dwóch graczach. Jeśli gracie tylko w dwie osoby, w swojej drużynie macie też sabotażystę, który psuje wynalazki, lub maszyny produkujące węgiel. Zatem grając głównie we dwoje, przyzwyczaicie się, że niektóre maszyny nigdy nie będą zbudowane. Natomiast w 3 lub więcej osób gra zmienia się bardzo, ponieważ nagle czerwone wynalazki (maszyny agresywne) pojawiają się w warsztatach, warto mieć miejsce na jakąś maszynę obronną (zieloną) i nagle wypełnianie zadań staje się dużo bardziej skomplikowane.

Czyli co to za gra? Dla osób, które muszą mieć konkretną kategorię, to będzie problem. Bo jest to worker placement + resource management + action selection. Mechanika jest naprawdę unikatowa.

Co mnie dziwi to to, że Kickstarter ma 8 dni do zakończenia i niestety, nie osiągnął nawet 50%. Cieszy mnie, że zawartość pudełka będzie taka sama i naprawdę jest to gra warta wsparcia. Samo pudełko przyciąga wzrok!

W jednym zdaniu? Unikatowa, ciekawa graficznie i mechanicznie, gra na myślenie.

Półka Wstydu

Wielu z nas posiada półkę wstydu. Dla jednych to gry, które kupili jakiś czas temu, ale nie mieli czasu w nie zagrać. Dla innych to gry, które nie spełniły oczekiwań za pierwszym razem, a potem nie było chęci ani okazji, by powróciły na stół. Dla jeszcze innych, to gry kiedyś uwielbiane, które zostały zastąpione nowymi, niekoniecznie lepszymi. Nasza półka to taki miszmasz, z dodatkiem nieudanych prezentów, których nie da się sprzedać, bo nikt ich nie chce.

Przy okazji 10×10 challenge, założyliśmy że zrobimy 5×1 challenge, którym celem będzie zagranie choć raz, każdej gry z półki wstydu. A na niej znajdują się: Pory Roku, Triassic Terror, Realm of Wonder, Galaxy Trucker, Gra o Tron, Dar7s Fall oraz Steam Park.

Pory Roku zawitały ponownie na naszym stole kilka dni temu. Trzeba było odświeżyć zasady, które nagle wydały się tak proste. Gra zajęła jakieś 30 minut, zakochaliśmy się w niej na nowo. Jest prosta, jest piękna, jest szybka i jest trochę wredna. Mam nadzieję, że częściej trafi na stół, nawet jako filler.

Galaxy Trucker, przyznam, przegrał nam się trochę. Dodatek z kosmitami, w naszym mniemaniu, popsuł tę grę. Chyba za bardzo ją skomplikował, żeby się kwalifikowała do „łatwych”. Poza tym za często graliśmy w nią na tablecie. Ale wróci na stół. Nie wiem tylko kto będzie miał odwagę zagrać, po wielkim incydencie w sylwestra 2015/2016, kiedy to jeden ze znajomych w przypływie furii rozrzucił elementy ze swojej planszy, i odszedł w siną dal. Wrócił, ale od tamtej pory gry nie tknęliśmy.

Steam Park dołączył do naszej kolekcji latem 2017, i zagraliśmy w niego dobre paręnaście razy. Mnie bardzo przypadł do gustu temat, bo od małego grałam w Rollercoaster Tycoon, do tego uwielbiam parki rozrywki. Steampunk dodał do tego smaczku. Ale ja zdaję się być jedyną osobą w naszym gronie, która lubi tę grę. Co nie zmienia faktu, że będę zmuszać wszystkich, żeby zagrać choć raz.

Gra o Tron. Tak, ta duża. Kupiliśmy, odpakowaliśmy, zagraliśmy raz. Walka była nierówna, zasady skomplikowane. I tak oto Gra o Tron trafiła na najwyższy szczebel półki wstydu ponad dwa lata temu, i nigdy z niej nie zeszła. Do pełnej gry potrzeba pięciu osób, dość często mamy tyle ‘na chacie’, ale wtedy inne gry goszczą na stole.

Realm of Wonder jest jedną z pierwszych gier, które kupiliśmy w Polsce. Pięknie wydana, ciekawa koncepcja, proste zasady, figurki – czego chcieć więcej? Cóż, więcej ludzi, którzy chcą grać. Podobnie jak Gra o Tron, Realm of Wonder zamieszkuje półkę od ponad dwóch lat. Nietknięty.

Dwar7s Fall, gra którą kupiliśmy przypadkiem, niewiele o niej wiedząc, bo była okazja. I zagraliśmy raz. Zagraliśmy źle, bo zasady są tragiczne. Poszukaliśmy filmików, wydaliliśmy wielkie „AAAHAAAAA..” i nigdy więcej nie otworzyliśmy pudełka. I nadal nie wiemy, czy warto?

Triassic Terror. To rezydent półki wstydu, który najbardziej mnie zaskoczył. Znacie Dominant Species albo Ewolucję? To taki pradziadek tych gier, albo wujek, kuzyn, woda po kisielu. Tak, czy siak – dinozaury! Rozwijacie stada, migrujecie, nie dajecie się zjeść. Na zmianę kontrolujecie T-Rexa, Velociraptory i Pterodaktyle, które zjadają, lub zastraszają inne stada. Nie ma kart, nie ma kości, nie ma ukrytych ruchów – czysta strategia. I to do sześciu osób! Naprawdę nie wiem, dlaczego Triassic Terror nie gości na naszym stole częściej.

Na co czekasz?

Mam dziwne wrażenie, ze 2018 będzie mniej ekscytującym rokiem dla gier niż 2017. Mogę się mylić, gdyż obiecałam sobie nie wydawać tyle tym razem, więc nie wczytuję się aż tak w BGG. Staram się przynajmniej. Ten rok jest dla mnie bardziej rokiem Kickstartera, gdyż jest kilka kampanii, które dotrą do mnie w tym roku, i już kilka, którym będę się bacznie przyglądać.

Styczeń : jeszcze w tym miesiącu powinien do nas dotrzeć OX – mała, przenośna gra podróżna, spersonalizowana na dodatek!

Marzec : 7th Continent – już z krzesła spadam na myśl o tej grze. Chyba najdroższy jak do tej pory wsparty przeze mnie projekt.

Czerwiec : Czekam z niecierpliwością na  Dice Hospital, który miałam przyjemność testować, i który będzie (prawdopodobnie) do odbioru na UK Game Expo.

Wrzesień : D-Day Dice, kolejna gra wojenna, tym razem kościana. Drugie wydanie. Wygląda super, czekam, czekam, czekam!

A teraz przejdźmy do wydawania pieniędzy. Jutro rusza kampania U-BOOT The Board Game, i powiem szczerze, jestem na nią gotowa wydać sporo, bo nie mamy jeszcze takiej gry. Gdyby to była kolejna zwykła planszówka, przemyślałabym mocniej. Ale trójwymiarowa łódź podwodna na środku stołu?!

Nemesis – tę grę przemyślę. Mamy bowiem AvP i nie możemy sięga to  zabrać. Zagraliśmy raz, przed konwersją, i się zawiedliśmy. Kupiliśmy konwersję i nigdy do gry nie wróciliśmy. Więc mimo, iż to nie to samo, to wstrzymamy się chyba. Poczekamy na sprzedaż.

Poza Kikcstarterem są też gry, które w tym roku znajdą miejsce na mojej półce – są to trzy dodatki.

Scythe – the Rise of Fenris, wiem że dopiero kupiliśmy Wind Gambit, ale Scythe pozostaje jedną z Top 3 naszych ulubionych gier, i o ile RoF będzie ostatnim dodatkiem, będziemy szczęśliwi. Do tego aplikacja na Windowsa wchodzi niedługo – wooohoooo!

Abyss – Leviathan, Abyss kupiliśmy dopiero w zeszłym roku, ale to była miłość od pierwszego wejrzenia. Potem przyszedł Kraken z czarnymi perłami, teraz czas na Leviathana.

Mansions of Madness – Sanctum of Twilight, nie oszukujmy się, do tej gry każdy dodatek jest wart swoich pieniędzy. Nadal nie wierzę, że jeszcze nie wypróbowaliśmy wszystkich scenariuszy do Streets of Arhkam (czas, czas, czas) a już wychodzi nowy dodatek.

Są też oczywiście gry, które wyszły już jakiś czas temu, a które nadal są na naszej liście. Mówię tu o Gloomhaven, Spirit Island albo Roll Player. Są też gry, bez których przeżyję, ale chciałabym je mieć w swojej kolekcji, jak Harvest, Harry Potter Hogwarts Battle czy Too Many Bones.

A Ty, na co czekasz?

Photosynthesis – grunt to punkt!

Kiedy zaczęliśmy odpakowywać ostatni prezent ze świątecznego stosu ,naszym oczom niespodziewanie ukazało się Photosynthesis. „Gra o drzewach?!” wykrzyknął ktoś z końca stołu „no tego to jeszcze nie było!”.

Skłamałabym, gdybym powiedziała, że to prawda. Motyw drzew przewija się w planszówkach już od jakiegoś czasu, jednak nie w takim wydaniu. Jedną z pierwszych gier w tej tematyce było Trees and Flowers (1980), a z tych całkiem niedawno wydanych to Arboretum (2015) czy Kodama The Tree Spirits (2016). Zatem dlaczego Photosynthesis się wybiło?

Ta gra nie tylko pięknie prezentuje się na stole, ale również dostarcza solidnej porcji zabawy.  Może zacznijmy od pierwszych wrażeń: pudełko, piękne, dość duże, obiecujące. W środku, jak można się domyślić – drzewa, mnóstwo drzew. Wszystkie trzeba samodzielnie złożyć, i co ważniejsze, po złożeniu wpasowują się one idealnie w wypraskę (którą notabene jest kawałek szaroburej tekturki). Drzewka są w czterech kolorach, żółtym, zielonym, pomarańczowym i niebieskim, co daje piękną tęczę barw, kiedy posadzimy je na planszy. No właśnie, plansza – ta wygląda, jakby wzięta była z zupełnie innej gry. Jest licha, wygina się, nie leży prosto na stole, a ilustracja na niej jest po prostu biedna. Do tego słońce, następny smutny kawałek tektury, który bezlitośnie się wygina. Ma się uczucie, jakby całą pracę włożono w drzewka i projekt pudełka. Może twórcy nigdy nie grali w Realm of Wonder (2014) i nie poznali uroków obracającej się planszy, która w tym wypadku myślę, że byłaby strzałem w dziesiątkę. No ale przecież nie to jest najważniejsze, plansza i jest w większości zakryta.

To może teraz o tym, ja tę planszę zakryć? Na początku każdy ma przed sobą małą planszę gracza, korespondującą z kolorem drzew, którymi gra. Znacznik punktów światła ustawiony jest na zero, drzewa i nasiona na wyznaczonych miejscach i czas start! Ale zaraz, dlaczego mamy drzewka, które nie mieszczą się na planszy? No, bo przecież jakoś trzeba zacząć. W pierwszej turze każdy gracz kładzie na planszy po jednym małym drzewie (na zewnętrznym okręgu), i potem kolejne, aż do momentu, kiedy każdy gracz posadził swoje dwa małe drzewa. Teraz kolej na słońce, każde małe drzewko, które nie jest w cieniu innego, dostaje 1 punkt światła, średnie – 2, a duże – 3. Cień, który rzucają drzewa skaluje się tak samo, małe drzewko rzuca cień na jedno pole, średnie na dwa, a duże na trzy. Zacienione drzewa nie zdobywają żadnych punktów, chyba że są wyższe, niż drzewa które je zacieniają.

Zacieniają? Punkty światła? Po kolei. Dookoła planszy krąży słońce, lub jak kto woli – żółty kawałek tektury, i „oświetla” zasadzone drzewa. Słońce rzuca promienie po linii prostej na dwa boki i jeden kąt heksagonu planszy. Jeśli Twoje drzewo znajduje się w tej linii i nie jest w cieniu – zdobywasz punkt (do maksymalnie 20). Te punkty światła to waluta, za którą kupujesz nasiona, które potem sadzisz, i wyrastają z nich drzewa. Za to wszystko trzeba płacić. Słońce okrąży planszę 3 razy (albo 4 w zaawansowanej rozgrywce), kiedy trzeci obieg dobiegnie końca, gra się kończy.

No dobrze, to wiemy jak grać, a w takim razie, jak wygrać? Punkty zwycięstwa zdobywamy tylko wtedy, kiedy zetniemy nasze najwyższe drzewo, i w zależności od rodzaju gruntu, na jakim drzewo stało, taki dostaniemy żeton punktów. Rodzaj gruntu, to po prostu kolor pola na planszy; środek jest bardzo ciemno zielony i daje najwięcej punktów (22-20), następny okrąg pól jest jaśniejszy, i punktów jest trochę mniej (19-17), kolejny okrąg daje jeszcze mniej (17-13), a ostatni, trawiasty, daje najmniej (14-12) bo jest zawsze najbliżej słońca, i najłatwiej te punkty zdobyć.

Do rzeczy, bo trochę ich jest. Photosynthesis łączy w sobie elementy kilku gatunków. Po pierwsze, ma w sobie elementy “worker placement” (plant placement?), ponieważ Twoje drzewa, w zależności od tego, gdzie je postawisz, dają Ci punkty światła – walutę/dobra, i jest więcej niż jedna akcja do wyboru. Po drugie, jest tu trochę resource management – punkty światła muszą być podzielone mądrze i wymienione na drzewa lub nasiona, za których posadzenie również trzeba zapłacić. „Mądrze?” – tak, ponieważ jeśli Twoje małe drzewko rośnie (zmienia się w średnie), to do Ciebie wraca, a jeśli nie masz miejsca na planszy gracza żeby je tam postawić, to je tracisz. I po trzecie, i najważniejsze, Photosynthesis to jest gra abstrakcyjna. Trzeba dużo główkować, myśleć naprzód, wyobrażać sobie jak promienie słońca będą padały w następnych kilku turach. Trzeba planować gdzie zasiać nasiona, które drzewa powiększyć żeby dały nam więcej punktów, a może warto skupić się na zacienianiu innych?

Nie sądzę, żeby była jedna dobra strategia. Ile osób, tyle pomysłów. Jeden gracz może zablokować środkowe pole przez całą grę i zdobędzie wszystkie żetony z tego pola (bo inni się zagapią i nie wykorzystają szansy, kiedy środek jest wolny); inny z kolei może sadzić drzewa w sposób dość przypadkowy; jeszcze inny może obrać taką strategię, żeby zacienić jak najwięcej drzew innych graczy. Potrzeba wielu rozgrywek żeby rozpracować drogę do zwycięstwa.

A jak to jest z regrywalnością i skalowaniem? Cóż.. Nie sądzę, żeby Photosynthesis było dobrą grą dla dwóch osób, szczególnie jeśli grają one zawsze tylko ze sobą. Łatwo rozpoznają wtedy oni swoje strategie i gra po prostu stanie się przewidywalna. Dla nas po paru już rozgrywkach stało się jasne, że jesteśmy w stanie przewidzieć końcowy wynik na 3 tury przed końcem gry, i nie ma tego elementu „zaskoczenia” czy napięcia. Na trzy lub cztery osoby gra się trochę inaczej. Jest mniej miejsca na planszy, bo ilość drzew zostaje taka sama; jest więcej myślenia, bo drzew do zacienienia jest więcej. Ale jest to gra, którą warto mieć na półce, jeśli odwiedza nas wielu różnych graczy, a nie ciągle ta sama grupa.

Podsumowując, Photosynthesis nie jest jedną z tych „kochaj lub nienawidź” gier, i nie uważam, żeby wywoływała  ona skrajne emocje. Ładnie się prezentuje, szybko się tłumaczy i daje satysfakcję. Mamy ją dopiero od niedawna, więc jeszcze się okaże, czy się w nas zakorzeni.

Plusy
+ prezentacja, wykonanie drzew i planszy graczy
+ szybka w nauce i tłumaczeniu
+ ciekawa mechanika
+ skalowanie

Minusy
– słabe wykonanie głównej planszy, słońca i insertu
– w dwuosobowej rozgrywce jest bardzo przewidywalna

Down in the Cave Where Nobody Goes

Sub Terra. I’m just gonna open with the name. Strong, good name. If you’ve seen any of those horror movies where they go down the cave and die – hey, this is a board game now!

You start all together on a tile, and you can chose to stay together and explore as a group – slowly, and probably run out of time and die; OR you can spread out and reveal more tiles in a search for the exit, and likely be eaten by a monster. So, hey, what a choice!

It plays up to 6 players, but if you play with 3 you control 2 characters each. They all have special abilities, and 3 health (apart from the bodyguard, who has 6). On your turn you have two action points, some basic actions like move or reveal a tile, cost one, some – like swimming or putting a rope across a tile, cost two points.

So the cave grows before your very eyes, revealing more and more dangers – nope, there is no good things in there. Apart from the exit, which is in one of the last 6 tiles of the impressive pile. After you all had a go, there is the Cave’s turn – it can flood, gas, tremor, cave-in or release a monster to hunt you down. Then it’s back to you.

And you keep going, until one of the following happens :
1. you find the exit and run the hell out of there
2. the deck runs out = your flashlights go off = every turn you roll to see if you survive (1-3 lose health, 4-6 keep going)

We have died, 6 tiles away from the exit to be discovered. We wasted too much time trying to revive a guy, and that doomed us. Oh, didn’t I mention? You have to get as many people out as you can, not everyone has to survive.

The Crown

Nope, not the Netflix series. The crown of glory, that you wear if you are in King Ludwig’s Favour.

If you liked Castles of Mad King Ludwig, there is a high chance of liking the Palace, however the games are very different. Now you build one palace together, but you still compete. There is no money involved, you pay with swans. and you have to decide if you want favours or special abilities.

There was so much punching before the game, I couldn’t believe. 300 swan tokens, let me start with that. Whoa.

Like in Castles, if you had a card that gives you, say 8 points for having all types of rooms, here if you have one of each you get 10 points, if you have 2 you get 30 and if you have 3 of each type you get 60 points! Scoring then becomes hilarious.

So yeah, a mean game by the way. You block people not only with rooms, but with the moat that grows around the castle. You can also ‘steal’ points from others (I mean share). But it is a good game, lots of good quality components, worth the price.  And here is our Chicken Palace.

Kickstarter

So September has been a Kickstarter month for me. I have never been into it, as blindly backing things are not my thing. So this time, I went for three various types of backing.

Vasty Wilds
One day I just got the Kickstarter app and searched for Board Game. This was one of the first things that popped up, with a picture of a hedgehog. I started reading, watched the video and… backed it.

I had my thoughts, as you know if you read me sometimes, but then I had a closer look at the artwork and I was sure it was money well spent. Even if the game turns out to be boring or confusing, I’ll just hang the cards on the wall.

And look at this fox. And the hedgehog. Look!

MINT DELIVERY
The second kind of pledge is the one I am certain of. We bought Mint Works and we loved it. Everyone loves it! This one looks more complex, and it still fits in your pocket!

And the best part is, they have unlocked all the stretch goals! Can’t wait for the delivery!

And last but not least, the campaign that just began (again!) and has been raved about all the time.

7th CONTINENT
This one hurts wallets the most. Basic pledge requires you having the first edition print, the second pledge doesn’t give you the stretch goals and the last pledge is $130…

Go and pledge!

Easy Peasy

So you play all those Eldritch Horrors, Scythes, Robinson Crusoes… and them your in-laws show up! What now?! Go on, dig for easy games! No hidden roles, no extra rules, no special powers, no theme would be the best! But thanks the heavens for some of those.

Codenames. Hell yes. Such a simple game, easy rules, even easier mechanisms. It’s a brain strain sometimes, but hey! It’s fun! And it’s always interesting to see how different couples work together or mixed up.

Cottage Garden! Laughed at by everyone, cause of the name. “What kind of crap is this? Cottage Garden?! I’m not doing it” – and about 45 mins later they win and want to play again… sometime 😉

COGZ! Our new baby, loved from the first sight by everyone. Simple rules, quick game, and a travel one!

CamelUp! Everyone asks to play it, it’s such a fun game! More “complex” than the previous ones, as you have a choice of actions. But what the hell, it’s a blast every time we play!

And last but not least, the most colorful and beautiful of those. Sagrada! Dice drafting and window crafting. You must try it. Whoever with. Try!

The Most Beautiful Game

Right, so if you visit my Instargram every now and then, you know what game I will be talking about. But, hey, don’t leave! There’s probably so much I haven’t said about it yet!

Abyss, because that’s what we are talking about, it’s not only gorgeous, but great to play. I haven’t played anything like it. It’s a set collection, but also so much more. Let me run through the basics.

On the board you’ve got three areas. Top one is the exploration area, where you gather allies or encounter monsters to get pearls, points or keys. Second area is the council, where you can get more than one ally a turn. Third area is occupied by the Lords.

On your turn you can do ONE of the THREE actions. If you explore the depths, you get an ally or encounter a monster. Allies have 5 races (colours) and numbers (1-5). You need them to buy Lords. There are also Kraken cards (expansion), which act as wild, but give you black Nebulis (silver pearls).

White and silver Nebulis are used to pay the difference for the Lords, if you couldn’t afford them with your cards only. Keys give you access to locations, that score you extra points for various things. You need 3 keys to unlock a location. You get keys from Lords and from monsters. The first person to get 7 Lords ends (but not necessarily wins) the game. Everyone gets one more turn.

You score for the Locations, the Lords, the Allies and the Monster tokens. You also get minus points for each black Nebuli you have, and minus 8 if you have the Kraken figure (for having the most black Nebulis).

It may sound a bit muddled up, but I can’t get over how great this game is. There is, however, one little thing.  First round is always really frustrating, especially for the first player, who only has one option – explore. And if they get what they want on the first go, second player can then can only explore too.

Anyhow – we love it, and Pickle loves it too!

 

 

It Takes Two…

So, us – being two human beings, we need games for two. We do like Pandemic and we have Patchwork, but we needed more complex games. So the next one we got, as all the reviews were really good, was 7 Wonders Duel.

(this, by the way, is the shameful picture of the one of the two losses I have committed…purposely) 

Better.  We haven’t played 7 Wonders before we got it, but it didn’t matter as we found out later, as they are very different. But we do love this game, different strategies, different ways to win. Although scientific victory is my least favourite, I much prefer the brutal military one (well, at least you see it coming).

After a while, when it became a bit too (I want to say easy), uhm.. again. When it wasn’t challenging enough anymore, we turned to the gods and got the Pantheon expansion – but there is going to be a separate post about expansions.

So, with or without the expansion (although with, is what I’m going for), 7 Wonders Duel is a great 2 player game.

Seeing as we love H.P.Lovecraft universe, and we have Mansions of Madness and Eldritch Horror, it was time to get this one. We may have actually gotten it before 7WD, but hey! That’s not the point!

This game is great. Setup tho could do with some improvement. This is the only thing that keeps us from playing it more often, really. But yeah, this is good. Hard, yeah, and I died last time (right before the end tho, and Matt finished it on his own), but it’s a game we will be coming back to.

I like the idea, but maybe I should buy the playing mat, too? Oh, that remind me, I need to buy a big, clear playing mat, just gonna leave it here, in case I forget again. But anyway!

This one just came out! So, as soon as I find out how to get more money…

Next is Codenames Duet feat. Pickle. We do love the original Codenames (yet to try picture version), but seeing as having more than 4 people around doesn’t happen very often, Duet was the thing to do.

It’s so simple, yet so deep. I do love the moments, when a very vague clue makes sense not only in your head, but in the other persons messed up brain, too. Like this one – how do I connect BEAN and COMPUTER? simple! SCREEN! – so I say, screen 2, and Matt immediately says computer, and then, after moment of silence, he says… Sean Bean appears on the Screen! so…Bean? 
Those are the moments to live for…

Anyway, let’s just have a quick look at games that are not designed only for 2 players, but are great with 2. Magic Maze for example. A quick, brain draining game, which Matt bought only because he wanted me to stop talking (or making some kind of humming-squeaking sounds) for more than 3 minutes.

Although, thanks to this red guy, we can communicate. And I am just waiting for the day we will need a new table, when I hit it so hard that I’ll make a hole in it. Ekhm.

Last but not least, the classic. The old, shit components, classic. Castles of Burgundy, which we only picked up recently, to be fair. Shame.

This game has some features of Kingdom Builder, game I like, and some of Catan, the game I hate. But this weird mix makes me love this one quite a bit. Not only because I win every time (if you know me at all, you know this is an important factor).

So, mechanics are great, it’s got just enough depth and theme but the components. Oh dear Elder. I know the game is old and cheap, but the components are so fragile I am actually afraid to pick them up. But it’s not something that will keep me from playing. Oh, hell no.