Kości Zostały Zmienione

Jeśli byliście tu już kiedyś, to wiecie, że lubię odpicowane gry. Jeśli gra nam się podoba, i wiemy, że zostanie na stole na dłużej, lubimy żeby ładnie wyglądała. Oprócz elementów takich jak zasoby czy meeple, można oczywiście odpicować kości.

Wiele gier w naszej kolekcji posiada dość nudne i zwyczajne kostki, które mogłyby być bardziej tematyczne. Zrobiłam listę takich gier i udałam się do mojego ulubionego sklepu z kośćmi Q-Workshop. Pod zdjęciami są linki do kości, jeśli też byście chcieli się zaopatrzyć.

Zobaczcie, co udało mi się złowić i jakie gry zostały odpicowane 🙂

Abyss

Do Abyss kości nie trzeba, do Krakena też nie, ale Leviathan już dwie kostki dodaje. Oryginalne są całkiem ładne, lekko brokatowe. Aczkolwiek ja natknęłam się na te, które moim zdaniem wyglądają ciekawiej.

KOŚCI

Jamaica

Piraci to jeden z moich ulubionych tematów, więc pomyślałam – czemu nie pirackie kości? I wiecie co? Nawet rozmiar mają taki sam, jak oryginał!

KOŚCI PIRACKIE

Ciężarówką Przez Galaktykę

Trzeba wiedzieć skąd nadleci asteroid. I dużo lepiej wygląda to na kościach w klimacie sci-fi!

KOŚCI GALAKTYCZNE

Mechs vs. Minions

Tu chyba kłócić się nikt nie będzie, przy takiej jakości komponentów, jakie dostajemy w tej grze, metalowe k6 są po prostu musem!

KOŚCI METALOWE

Near and Far

Jedna z piękniejszych gier w kolekcji, jedyne co dla nas było nie do końca 10/10 to właśnie kość. Tu nie mogłam się zdecydować, więc wybrałam dwie – w końcu przy pojedynku możemy rzucać równocześnie!

KOŚĆ CLOCKWORK

KOŚĆ KLASYCZNA

Everdell

Ach, no tak. Piękny Everdell, cudne grafiki, super drzewo, niesamowite zasoby i.. zwykła, czarna kość do trybu solo. No to aż się prosiło o zmianę na coś bardziej w klimacie!

KOŚĆ FOREST

Uczta dla Odyna

Nad tą grą ciąży klątwa – nie lubimy się za bardzo. Może dlatego, trochę podświadomie, zamówiłam złą kość? K10 zamiast K12… ale to nic! K8 dalej zostaje tematyczna i piękna.

KOŚCI VIKING

Szybkość , Tetris czy Tradycja?

Uwe Rosenberg znany jest z (co najmniej) dwóch rzeczy – żywienia swoich ludzi i Tetrisa. I o ile każda większa jego gra, jak Agricola, Kawerna czy Uczta dla Odyna, gdzie punkty sypią się zewsząd, a decyzji nie podejmuje się pochopnie, potrzebowałaby osobnej, kilkustronicowej recenzji… o tyle cała trylogia o której będzie tu mowa, zmieści się w jednym tekście. I obiecuję – niczego nie omijam – no, chyba że to dziura w ziemi 😉

CZĘŚĆ PIERWSZA – OGRÓDEK (Cottage Garden)

Tradycja. Chyba to słowo najlepiej określi to, co wyróżnia tę pozycję z pośród całej trylogii.

Dostajesz dwie planszetki oraz licznik punktów, i w takcie trwania gry zapełniasz je kwiatami, które zabierasz z głównej planszy. Możesz zapełnić swoje grządki tyle razy, ile chcesz, jedynym przeciwnikiem jest czas. Jeśli Ogrodnik (kość d6) okrąży główną planszę po raz ostatni, a Ty nadal masz miejsce na swoich grządkach, grasz tak długo, aż ich nie zapełnisz. Jednakże każda runda kosztuje Cię punkty ujemne.

Punkty zdobywasz kiedy zapełnisz jedną ze swoich grządek, liczysz doniczki (pomarańczowe punkty) oraz klosze (niebieskie punkty) i odpowiednio przesuwasz kostki na swoim liczniku. W uzupełnianiu ogrodu pomagają Ci koty – na początku gry dostajesz dwa z nich, i możesz je umieścić na swojej planszy jako dodatek do normalnego ruchu. Jeśli żaden z kwiecistych kształtów nie pasuje do Twojej grządki, możesz zawsze wziąć doniczkę i umieścić ją na swojej planszy.

Za każdym razem, kiedy któraś z Twoich kostek przekroczy linię na liczniku punktów, dostajesz kota! A o co chodzi z tymi ulami? Tu się kłania element wyścigu. Pierwsza osoba, której kostka dotrze do końca toru, dostaje podwójny ul, czyli dwa punkty, a następna osoba dostaje pojedynczy ul, za jeden punkt. Jeśli obydwie kostki należą do tej samej osoby, dostaje ona obydwa ule.

Jak już wspomniałam, Ogrodnik, czyli kostka, chodzi dookoła dużej planszy i zmienia oczka rosnąco z każdym okrążeniem. Kiedy osiągnie on sześć oczek, i zakończy swoje ostatnie okrążenie, gra zmierza ku końcowi – a dla niektórych się kończy. Albowiem jeśli na swojej grządce masz mniej niż  dwa elementy, ta grządka wypada z gry. Ale to wcale nie oznacza czegoś złego. Jeśli tym sposobem stracisz obydwie grządki liczysz punkty, i to jest Twój wynik. Jeśli jednak masz więcej niż dwa kształty na grządkach, i nadal puste miejsca, grasz dalej, dopóki nie zapełnisz obydwu grządek. Jednakże na każda runda kosztuje Cię punkty.

Kiedy kostka ma pięć oczek, nagle wszyscy zaczynają myśleć – czy zdążę zapełnić grządki na czas? A może bardziej opłaca mi się nie spieszyć, i zdobyć więcej punktów? A może jednak stracę zbyt wiele, bo zajmie mi to zbyt wiele czasu…? To ten moment w Ogródku stawia go na trzecim – ostatnim, miejscu na mojej liście. Wywiózł się na taczce.

CECHY

*proste zasady, chociaż chyba najbardziej skomplikowane z całej trylogii
*czas gry, chociaż najdłuższy z całej trylogii
*wygląd, ładny, lecz najbardziej pstokaty – jak to ogród

OCENA 6,5/10

Zbyt długa jak na filler, zbut banalna jak na normalną grę.

 

CZĘŚĆ DRUGA – Indian Summer

Wyścig. Bo inaczej tego ująć nie można. Wyścig z elementami wymiany i kombinowania. Bierz plecak, buty i to szybko!

 

Twoja plansza podzielona jest na sześć prostokątów, a każdy z nich posiada nadrukowane zasoby, jagody, grzyby, orzechy oraz pióra. Tym razem, nasze Tetrisowe kształty mają dziury. Kładąc je na planszę, chcemy aby jak najwięcej otworów znajdowało się nad zasobami. Kiedy zapełnimy jeden (lub więcej) z sześciu prostokątów, dostajemy zasoby widoczne na planszy przez wyżej wspomniane otwory. Jeśli dane dziury utworzą konkretny kształt, jak kwadrat, linię czy literę L, możemy ze środka zabrać element odpowiadający kształtem (z nadrukowanym zwierzęciem), i zdobyć zasoby w tych otworach jeszcze raz.



Zasoby potrzebne są do wielu rzeczy. Orzech możemy zamienić na wiewiórkę – płytkę 1×1 – i od razu położyć ją na planszy, zapełniając ten niewygodny kwadracik w narożniku, o którym zapomnieliśmy. Grzyby pozwalają nam ukraść po jednym elemencie układanki z plecaków graczy z naszej lewej i prawej strony, i położyć na naszą planszę. Jagody zezwalają nam wypełnić nasz plecak nowymi płytkami, zanim wyczerpiemy swój zasób. Pióro pozwala nam wziąć dodatkową akcję. Zasoby również można wymieniać, 2:1, ‘tańsze’ na ‘droższe’. Albo 1:1 w drugą stronę.

 

I tyle, w sumie. Kto pierwszy zapełni całą swoją planszę, ten lepszy. Nie ma punktów, żetony na końcu nie znaczą nic, więc najlepiej wydać je jak najszybciej się da. Nie ma określonej ilości rund, nie ma liczenia, jest prosto, szybko i ładnie.

Zatem dlaczego tylko drugie miejsce? Cóż, correct me if I’m wrong, ale nie ma w zasadach nic o tym, że nie można użyć wiewiórek więcej niż raz na rundę. I w kilku już przypadkach było tak, że ktoś wygrał zapraszając na planszę 8 wiewiórek na raz, zapełniając wszystkie wolne i niewygodne miejsca.

 

CECHY

*najpiękniejsza z trylogii
*wyścig, zatem badzo szybka gra
*szybkie myślenie, ale dużo kombinowania
*posiada objaśnienie zasad wymiany na odwrocie plecaka

OCENA 7/10

Małe elementy w tak hektycznej grze odmawiają posłuszeństwa.

CZĘŚĆ TRZECIA – Spring Meadow

Tetris. Dosłownie, i to bardzo. Może bez spadania i przypadkowych, niechcianych kliknięć.

W tej części trylogii spacerujemy po zaśnieżonej łące i odkrywamy kolejne kawałki zieleni. Nasze trawiaste kształty również mają otwory, które chcemy umieszczać nad norami susłów, i które chcemy także układać w grupy – kształt nie ma znaczenia. Każda grupa daje nam dodatkową płytkę o wartości -1 do wielkości grupy, czyli grupa trzech otworów da nam płytkę o wielkości dwóch kratek.

Tym razem znacznik w postaci drogowskazu przesuwa się dookoła dużej planszy, i kiedy w danym rzędzie będzie 1 lub 0 dostępnych płytek, liczymy punkty. Dostajemy po 10 punktów za każdy pełen rząd, licząc od dołu, i ilość punktów odpowiadającą ilości zapełnionych pól w pierwszym niekompletnym rzędzie. Dodajemy po jednym punkcie za każdą norę susła, znajdującą się w otworze naszych trawiastych płytek. Osoba, która nie zdążyła położyć płytki przed liczeniem punktacji, dostaje kompensatę w postaci dwóch punktów. Gracz z największą ilością punktów dostaje odznakę. Gramy dopóki ktoś nie zgarnie dwóch odznak.

I to tak naprawdę tyle. Jest oczywiście cały biznes z susłami, że kiedy zakryjemy jedną norę, w innej pojawia się suseł, i ta nora również nie daje nam punktu. Jednym słowem – szanujcie susły, bo stracicie punkty młodego trapera! Panie Uwe, idź Pan w tę stronę. Wskazuję, jak drogowskaz.

CECHY

*prosta, przyjemna dla oka, nie przekombinowana szata graficzna
*przy dwóch graczach rozgrywka trwa 15 minut
*zasady najprostsze z całej trylogii
*łączy najlepsze elementy poprzednich gier w jedną

OCENA 7,5/10

Idealny filler, nie za długi, nie za trudny.

DETEKTYW – po sześciu sprawach i długiej przerwie.

5:00 rano, dzwoni telefon. Przymglonymi jeszcze oczyma spoglądasz na ekran. Antares. Odbierasz i od razu się wybudzasz. Zakładasz wczorajsze jeansy, t-shirt i wybiegasz do samochodu. Po drodze zatrzymujesz się na szybką kawę, ta w biurze smakuje jak pomyje, ale jesteś tam nowy, może kiedyś się przyzwyczaisz. Wpadasz do kwatery głównej. Susan już na Ciebie czeka. Ponagla do sali konferencyjnej, gdzie widzisz resztę członków ekipy, w podobnym stanie. Wszyscy zaspani, siorbiący brązowy płyn. Jesteś ostatni, bo zatrzymałeś się po swoje ekstra gorące latte, które parzy Twoją dłoń przez papierowy kubek.

Nie jesteś jeszcze zmęczony czytaniem tego typu narracji? Jeśli nie, to pokonałeś właśnie jedyny minus tej gry. Detektyw jest dla Ciebie! Dla nas to 10/10, i nie zawaham się wyjaśnić dlaczego.

1/10
Intrygujący wątek
Sprawa, którą będziesz się zajmował, jest niebanalna, a co więcej, wątki w niej zawarte są prawdziwe. Powiązania między postaciami zaskakują, portrety są przy tym bardzo pomocne.

2/10
Ciekawe postaci
Postaci i ich historie nie są naciągane, są oryginalne i rzucają się w oczy. Warto mieć dużo miejsca na stole, tablice korkową lub ścieralną, żeby zapisywać wszystkie połączenia.

3/10
Zaskakujące odkrycia
Jest kilka „wow!” momentów w grze, jeśli uda Wam się odgadnąć o co tak naprawdę chodzi, i iść tym tropem. I mimo, że trzeba ufać swoim instynktom, to czasem warto jest zboczyć z trasy.

4/10
Niebanalne zagadki
Są sprawy, szczególnie jedna, gdzie wbija Cię w krzesło od samego początku. Gdzie od pierwszej minuty myślisz, kombinujesz, rozkminiasz. Do samego końca. I używasz wszystkich możliwych metod.

5/10
Google maps
Warto mieć otwarte na jakimś urządzeniu, bo wszystkie miejsca wspomniane w sprawach istnieją naprawdę. Do niektórych będzie to nawet niezbędne.

6/10
Wikipedia
Na kartach są symbole, które wyglądają jak logo WiFi, wtedy wiemy, że warto odpalić Wiki na telefonie/tablecie/gdziekolwiek i poszperać. Detektyw nie daje nam wszystkich informacji na talerzu.

7/10
Dbałość o szczegóły
Na niektóre karty trzeba patrzeć bardzo uważnie. Wszystkie trzeba czytać powoli, nawet kilka razy. I notatki, notatki, notatki.

8/10
Strona Antaresu
To jest prawdziwe coś. 1/3 gry jest na tej właśnie stronie, ale to nie wszystko. Ten software pozwala Ci się wczuć w rolę, i – wierz mi – robi to bardzo dobrze! Wpisywanie kodów, szukanie w dokumentach, sprawdzanie DNA.

9/10
Wykonanie
Podstawka ze sklepu ma dokładnie taką samą funkcję, jak wersja z przedsprzedaży. Niektóre elementy dostępne jako ekstra dodatki są warte zakupu, ale nie zmieniają gry.

10/10
Przeżycie, nie gra
I to, co mówię każdemu. Detektyw to nie jest gra, to przeżycie, doświadczenie, prawie role-play. Plansza jest prawie niepotrzebna. Czytacie, szukacie, myślicie. Łączycie wątki, rozłączacie je, i w końcu – klik! Koniec gry…

EXTRAS?

Czy warto kupić dodatki ze strony, które były dostępne w przedsprzedaży? Drewniane znaczniki, plastikowe ID – to wszystko jest ok, ale nie jest konieczne. Mata do gry? Jest lepsza od planszy, nie zaprzeczę. Portrety? TAK! Jeśli możesz pozwolić sobie na jeden dodatek, niech to będzie ten. Nie wyobrażam sobie gry bez nich.

CZY TO JEST JAK…?

Czy to jest killer T.I.M.E. STORIES? Czy to jest jak Sherlock Holmes? Nie. Zdecydowanie nie. Detektyw ma elementy obydwu tych gier, aczkolwiek jest to coś zupełnie innego. Przełamanie bariery, i możliwość, a nawet przymus korzystania z Google daje wrażenie, jakbyśmy naprawdę byli młodymi detektywami.

PRZEŻYCIE

I ponownie, to nie jest gra. Nie przestanę tego powtarzać. Z jednej sprawy na drugą, coraz bardziej się zagłębiasz w całość tej historii, myślisz że wiesz, co się stało, doznajesz szoku. Zmieniasz tok myślenia, i znów – szok! Myślisz „nie… to nie może tak się skończyć”, a tu nagle – kolejny szok!
Jestem w trakcie tworzenia listy moich WOW momentów planszowych, i jeden moment z Detektywa jest na tej liście bardzo wysoko.

MINUSY

Tak, jak wspomniałam na początku, sposób w jaki Detektyw jest napisany, może sprawić wrażenie, jakbyś pracował z podrzędnym Rutkowskim, albo innym W11. Ale to jest jedyny minus, który może wprowadzić element komedii do tych dość poważnych spraw.

CZY WARTO?

Zdecydowanie! Jesteśmy fanami Sherlocka i innch gier detektywistycznych, ale ta naprawdę wbiła nas w fotel.

Wonderland

 „Wszystko jest możliwe, trzeba tylko wiedzieć o sposobach”. Lewis Carroll

Zostaliśmy zamienieni w ptaki dodo! Musimy znaleźć Alicję, zdobyć sobie zaufanie mieszkańców i uciec z Krainy Czarów przed czasem.

Wonderland to gra kooperacyjna, w której wszyscy wygrają lub przegrają. Taki mechanizm uczy dzieci pracy zespołowej i pomocy innym.

Na początku tasujemy karty, wybieramy swojego Dodo, i jesteśmy gotowi ruszyć w nieznane. Gra rozpoczyna się w Sali o Wielu Drzwiach, cała reszta krainy jest nieznana, albowiem płytki ułożone są do góry dnem. W swojej kolejce możemy wykonać trzy akcje: przesunąć się na sąsiedni kafelek, odkryć ślady Alicji, wykonać misję lub pomóc przyjaciołom.

Jeśli podczas naszego ruchu odsłaniamy kafelek z lokacją, od razu kładziemy na nim odpowiedniego bohatera; na przykład na Drzewie Kota postawimy Kota Cheshire. Bohaterowie będą się przemieszczać po planszy za pomocą rzutu kostką.

Odkryć ślady Alicji możemy tylko wtedy, gdy spełniamy warunek opisany na płytce; np. nasza Wyobraźnia wynosi 3. Jeśli dane kryteria są spełnione, kładziemy aktywny znacznik Alicji na płytce i dobieramy dwie karty Przedmiotów, z czego zatrzymujemy jedną.

Kiedy napotkamy na naszej drodze bohatera, będzie miał on dla nas zadanie, którego możemy ale nie musimy się podjąć. Jednakże odrzucenie misji będzie łączyło się z negatywnym efektem oddziałującym na całą następną rundę. Misje składają się z dwóch zadań, które wykonać musimy po kolei. Za wykonane prośby dostajemy punkty, które na koniec misji dadzą nam odpowiednią ilość punktów zaufania i kart Przedmiotów lub Przyjaciół.

Jeśli chcemy pomóc innemu graczowi, musimy stać na tym samym polu, co on. Wtedy podczas wykonywania testu, dostanie on dodatkową kartę sukcesu.

Testy pojawiają się podczas wykonywania misji, przy każdym teście dobieramy odpowiednią talię kart (1 Drugą Szansę, 2 Porażki oraz X Sukcesów, gdzie X to testowana cecha). Żeby dostać dodatkowe karty możemy poprosić o pomoc, lub wykorzystać ślady Alicji, jednakże możemy mieć w talii maksymalnie 9 Sukcesów. Tak złożoną talię tasujemy, i ciągniemy z niej Y+1, gdzie Y to trudność testu. Karta Drugiej Szansy pozwala na dobranie kolejnej karty, jednakże niewykorzystana przesuwa znacznik na torze Drugiej Szansy, a z tych punktów można skorzystać w następnym teście.

Gracze wygrywają, kiedy mamy odpowiednią ilość śladów Alicji i zaufania mieszkańców, oraz gdy wszyscy wrócą do Sali o Wielu Drzwiach. Gracze przegrywają, gdy dotrą do końca Toru Szaleństwa.

Podaj Łapę

Podaj Łapę to gra rodzinna, w której wcielamy się w rolę pracowników schroniska, a naszym zadaniem jest dobranie idealnego psa dla każdego klienta.

Pojawiające się w schronisku czworonogi są różnych rozmiarów, maści i charakteru. Podczas rozgrywki musimy odpowiednio wytresować pieska, którego dopiero możemy oddać do adopcji, jeśli spełnia odpowiednie warunki.

Na początku wybieramy jednego z przydzielonych nam przyszłych właścicieli, oraz psa – albo jednego z tych widocznych w schronisku, albo na chybił trafił z zakrytej talii. Zaczynamy z pięcioma punktami energii i trenujemy, a kiedy psiak się zmęczy, dajemy mu odpocząć i tym samym odzyskujemy dwa punkty energii.

Na polach treningowych, gdzie ćwiczymy cierpliwość, wierność, kondycję oraz przyjacielskość, może przebywać tylko jeden psiak na raz – chyba, że mamy kartę, która neguje tę zasadę. W sklepie zoologicznym możemy zaopatrzyć się w karty pomocy, które jak sama nazwa wskazuje, pomogą nam w tresurze. Czasem będą to punkty energii, a czasem specjalne umiejętności.

W każdej rundzie można wykonać trzy akcje, i dodatkowo poza akcjami, można oddać psa do adopcji i dobrać nowego właściciela i psiaka do tresury.  Przed każdą rundą odkrywamy kartę wydarzeń, która sprawi, że każda runda będzie trochę inna, np. któryś z torów treningowych będzie nieczynny.

Psiaki mają różną wartośc punktową, w zależności od stopnia zaawansowania. Liczymy punkty tylko za te, które zdołaliśmy odpowiednio wytresować. Gra toczy się przez 10 rund, a wygrywa ten, kto zdobędzie największą ilość punktów.

Jeśli chodzi o wykonanie, plansza jest złożona z pięciu puzzli z dobrej jakości tektury. Grafiki są urocze i różnorodne, ikonografia jest czytelna i zrozumiała. Jest to gra zdecydowanie dla rodzin z dziećmi, ale jest ona dobrym początkiem w temacie worker placement.

Low Lands

Highly competitive, passive-aggressive, cutthroat dike building. Oh, and some sheep.

So you probably know Agricola or Fields of Arle, or any other Rosenberg’s game. Well, this is not one of those. You do heard sheep, and build buildings and features on your field, and breed the sheep, until everything is covered in wool and wooden fences. You sell sheep, to get money, to do absolutely nothing with it, apart from scoring points at the very end (ok, in a 2 player game they help a bit, but it’s not really a desirable option anyway).

But above (?) all this, there is flood, that’s coming quicker than you think. So you need to buy the dike. Here comes set collection aspect. You need 1/2/3/or 4 cards to build respectively that many ‘parts’ of the dike (in a 2p game). Once the 4th part is built, you add a block. And then you look if the tide is higher or not. If it’s not, you’re fine, and if you are the master builder, you get the money. If it is, you’re screwed and lose sheep – if you are not the master builder, with the lucky hand.

And again, with two players, there is only two of you who build the dike. And you have to ask each other for help, but you don’t have to help each other, because as far as it advances the dike, helping doesn’t give you any points. So here, build a lot of that bloody dike, and then lay back, and build buildings, and let the others suffer and drown.

Again, I understand why people like this game, and non of us is saying that it is a bad one. All we made out of it, it is not an enjoyable two player game for us.

Alicja’s Thoughts

Right, now first put some filters on : it is not a two player game and I do not particularly enjoy passive aggressive games, that punish you for poor hand. If I haven’t got the resources to build the bloody dike, I am not going to score points, therefore when the flood comes, I will lose sheep. Does Matt care? Nope, he built quite a bit, with my help (silly me…), and doesn’t give a sheep’s bum about the flood.  And so I suffered, pretty much the whole game. I think I was expecting something like Uwe, but as much as it is trying to be, it is not Uwe. However, I feel like with 3 or 4 players the game would be totally different, as more people would contribute to building the dike. Or would they?

6/10

Matt’s Thoughts

Had heard good things of this one, but none of the previews I had seen seemed to grab me. There was a lot to take in with the rules at first, but it was not too complicated once we got going. Unfortunately this one did not connect with me. I feel it would work better with more players, but at two players it feels like you both have to be constantly working on the dike otherwise one player gets way ahead on the scoring and it floods. Maybe I didn’t really understand all the nuances of the game, but for this initial playthrough, it was merely ok. Would like to try again with a full player count though.

7/10

*there super duper sheep and dog don’t come with the game, we could use them thanks to Nick at the Ludoquist!

Through the Desert

You are in charge of 5 riders, sitting on 5 different coloured camels. You are scattered through the desert, and you’re trying to form a caravan. Ideally, you want to connect Oases (palm trees), and gather some points (water holes) on the way. The game ends when the supply runs out of one of the coloured camels. You gotta be careful there, that’s what made Matt lose!

Sometimes you may find yourself completely bloked in the middle of the desert, because you focused on different colours – me. And sometimes you may somehow cut off a large bit of the map, and score all the water holes in the area – also me. At the end, the player with the most camels of one colour in the caravan gets 10 points, and that happens for each colour. Add the points from water holes and oases, and there you go, that’s your score.

It is a short review, because it is a short game. But it’s a thinky one, nothing random, if you lose, it’s simply because you didn’t make the right choices. Blame yourself, get on your camel and ride away.

Alicja’s Thoughts

To be honest, I have never heard of this game, before seeing Rahdo’s runthrough of the second edition. At first I thought – well, another camel game. And, yes, it is a camel game, but man it is fun! Quick, clever and not at all random! Everything you do, is because you came up with it. It’s your strategy, your decisions. Well, unless someone cuts you off, or finishes the game just before you were to score extra 10 points. Mean? Not really, you could have seen it coming! I’m not even gonna mention those cute, pastel-coloured camels, and for the sake of the game, I won’t rate the first edition’s board.

7,5/10

Matt’s Thoughts

A great fairly quick and tactical game. Really enjoyed trying to plot out the best routes in my head whilst anticipating my opponents’. In the game we played, I failed to see how close to the end of the game we were and so a couple of big set ups I had planned got cut short. However this didn’t feel frustrating, as it was my fault and not just random chance. There is no hidden information in this one, so it’s just a battle of wits, which I like from time to time, but might put off others. Would be interested to try out with higher play counts. We played first edition, which had good moulds for the camels/riders, however, the board and tokens are pretty low quality. The good news is that there is a new edition which has really nice components.

8/10

Founders of Gloomhaven

I’m sorry to break it to you, but this is not a dungeon crawler, and you really don’t need to have previously played Gloomhaven, to enjoy this one – you know, in case you’re looking for excuses not to buy it. Technically, it could be any other theme. But THANK GOD it is what it is.

Founders of Gloomhaven is a competitive co-op, if there is such a thing. You are working together to build the city of Gloomhaven, however, you compete to have the ownership of buildings and resources, because this is what scores you points.

You start with pretty much nothing, and I’m not gonna lie, the game drags a bit in the beginning. There isn’t much you can do, as you lack in money and resources, but after some time you’ll find yourself having to choose the best possible option among quite a few available. Do you build a resource, that will allow you later to build a building, or maybe you build a road, that connects your existing resource to a building, which then is delivered and scores you points? The options are a-plenty.

In a two player game (which we experienced) you get 6 starting cards, and like in Concordia, you play one on your turn, and said card determines your action. Then your opponent gets to do the follow up action, which is I’d say at least half as good as your option. If they can’t afford it, there is always a simple action, like get a coin, influence token, build a road or place a worker.

Worker placement? I would’t go that far. Each player has got 3 available workers (once they build the houses), and they allow them to do their special action (different to every race), or the action on Prestige buildings. But you may not even use them at all.

I’m not gonna go into details of each card (I’ll save that for the video), but you can choose between buildings, getting income (in a 2-player variant), recruiting helpers, trading or getting all your discarded cards back to your hand. There is an element in this game (and Dice Forge) that I really appreciate – you do get to do something even if it’s not your turn. Great stuff!

The card, that gives you back your hand, is an interesting one. That’s the one, that reminds us of Concordia. You get your discarded cards and used workers back, foe each of the remaining cards in your hand you get money/roads/white influence, and your opponents get income, and then you vote. Vote? Yes, well the prestige buildings won’t build themselves. So how does that happen? There are always three of them available, under three symbols, a circle, a square, and a triangle. When you call for a vote, everyone in secret chooses the shape, and add influence tokens if they wish so, to empower their vote, and then you reveal. The building with the most votes gets to get build by the person who had the most influence during the vote. And the vote is necessary, because different buildings are in need of different resources, and you want your ones to be delivered, to score you points. Choices!

Anyway, you are probably half way through building the city, and it looks like nothing. Two random gatherings of resources and buildings, you are running out of space in the area.. oh, didn’t I mention? You can only build one building of each type in one area, and some of the buildings can only be build on a certain terrain type. Here’s where things go wrong. Here is where you can actually get analysis paralysis.

But where is the competitiveness in this co-op? You start with the ownership of three (two in a 3 and 4 player game) resources, and to build tier 2 or tier 3 buildings, you need more resources. And guess what? The other ones are owned by your opponents. So you need to trade to get access to them, which is not going to score you any instant points, but later in the game it is going to be very useful (and will score some points to your opponents). So, again, it doesn’t have to be your go, for you to get points.

And as the city grows, and the prestige buildings’ orders are filled up, the game is nearing the end, and before you know it, someone places that last road connecting required resources to finish the last building, and boom, game over.

There is not much hidden scoring in Founders, if any really. You get extra points for red influence tokens, and money, and that’s about it. It’s awesome!

Alicja’s Thoughts

Man this is a monster of a game! I always feel a bit intimidated by big games, that offer a huge range of actions (like Feast for Odin), but this one was such a pleasant surprise! I was also worried, because the YouTube videos with rules explanation were all just soooo loooooong, and made me lose interest in the game. But Nick at the Ludoquist made it so easy and QUICK, that I just couldn’t wait to start playing. And as soon as we finished, I wanted to play it again. And you know what? We bought it. This is definitely one of the ‘try before you buy’ games, which I strongly recommend to you, seeing how many copies can be found put up for sale online.

9/10

Matt’s Thoughts 

I was apprehensive of this one at first. After watching a 45min how  to play video on YouTube, I fell asleep 30mins in and couldn’t remember much before we played. However, the Game Guru at the game cafe we went to (Ludoquist, Croydon), was able to teach us the rules in about 10 mins and off we went without too many rule clarifications needed throughout the game. After about 90mins of play, we had built a sprawling city and I had lost horrifically. However, I loved playing this game. You really do feel like you are working together to build a city and creating networks of resources. There is pretty much no luck in the game and only a little hidden information, so this could be quite a competitive game, with certain crowds. Even with more players there shouldn’t be too much down time as you get to do an action everyone’s turn, allowing you to set up things for your turn. This game had little features adapted from other games which come together to create something truly unique. Can’t wait to ply this again!

9/10

Deck of Justice

As a kid, probably everyone at some point wondered, who would win, Bruce Lee or Jackie Chan, Rambo or Chuck Norris, Rocky or Trump… Well, now you can see for yourself!

In Deck of Justice you take control over some of pop culture favourites, and fight them to death, using some wacky weapons. And of course, sometimes they show up at your door in a fancy car or a chopper. Not feeling like fighting? Hide in the box! Or come in like a wrecking ball, and make everyone discard played cards.

It’s quick, it’s fun, it’s pretty! I’s a fun filler for game night, pub sessions or parties, because it is easy to teach, and it makes people laugh, and that’s what I’m looking for from a party game. And as promised on the box, a single round takes only 1 minute! And you play until there is only one man standing. Fight!

After a couple of plays, where I went down as a fat kid on a seesaw, I realised there is not many heroes there, and once you’re out of heroes, you’re dead. So I read the second page of rules, where there are different ways to play, like to always start with 2 heroes in hand, or team co-op game. Lots of combinations!

If you like the sound of it, it is on Kickstarter right now, £20 for a core box, £35 for NSFW edition.

Die Quacksalber von Quedlinburg

Die Quacksalber von Quedlinburg, or as we call it, the Quick Quack game.

We found the game in one of the best places, a Facebook group, where people sell and swap games. It cost us only £20, so the German edition issue didn’t matter too much. After all, I had 7 years of German language at school. And you know what? It was enough to translate the cards. We have downloaded the English rules, and after one read through we knew what’s what.


The artwork in this game is stunning and very detailed. It really appeals to me, feels like you’re in the middle of a medieval fairy tale, in a quirky shop, filled with bizarre ingredients. Each player has got their own cauldron, in one of the shades of silver, gold, bronze or copper, and matching markers. You set up the drop one in the middle, and the plain one on the score tracker. Then you put the yellow drop on the round tracker. Take your bag, put starting ingredients in, and you are ready. Draw a Fortune Teller card, and be amazed.

Amaze how simple, quick and fun this game is. It’s a bag building, push your luck type of thing. On your turn you will pull out the ingredients out of your bag, and place them in your cauldron, leaving spaces in between them indicated by their number -1 (number 1 doesn’t leave any spaces, number 2 leaves 1, number 3 leaves 2 ect).White ingredients, let’s just call them Bubbles, are the ones you should avoid. Funny enough, these make the most of your bag for the first couple of rounds (and you only have 9 rounds till the end of the game).  Once your Bubbles exceeded the total number of 7 (ie. 1+1+2+3) you can either stop, and claim points and ‘money’, or push your luck, and either get more of the above, or… explode. Then you only get one, points or money. And you don’t roll the dice.

Dice? Money? Points? Dice is rolled by the player, who filled their cauldron the most this turn, and gives some kind of small bonus. Money, the blue number, is how much you can spend to get more ingredients, for the maximum of 2per go. Points, the number in the square, easy – that’s  how many points you get. Is it not going well? Wait, what about the rats! Count the tails between yours and your opponent’s marker on the round tracker, and that’s how many spaces away from your drop you put the rat – it gives you a bit of a head start for the round. Add any bonuses provided by various ingredients, and maybe spend some rubies. Oh, yes, if the space you’re scoring has a ruby on it, take it. Rubies give you a magic potion, that allows you to re-draw tokens (maybe that white Bubble 3, that would make your cauldron explode?). However, once you used your potion, you need to wait till the end of the round, and spend 2 rubies to flip it back to its active side. Alternatively, two rubies move your drop one space away from the centre of your cauldron, giving you that much more of  chance to fill up quicker.

Ok, I think I made this more complicated than it should be. It is a simple game, after the first round you know what’s what. Even the extra ingredients are easy to memorize, as the iconography in this game is absolutely brilliant. Each of the ingredients, apart from pumpkins, have 4 different powers, and you only use one of them, which makes the replayability value way higher. Also, you will only use 9 cards, and the deck is bigger than that. And I think replayability is important, even for a £20 game.

So, if you fancy some randomness, stress, racing heart, shaky hands, explosions and fun – this is one to get! It’s simple (believe me), it’s gorgeous, it’s quick. It features a very unique mechanism, and has my heart for the rats, that help the player who is not doing so well. I believe we haven’t got a similar game to this one, and I am very happy with the purchase.

Overall rating 7.5/10