Pioneer Days – which disaster do I cause, which one do I fear the most?

PIONEER DAYS

Player count          2-4

Time      45-60

Age        14+

“You have a wagon, a cow, some wood and a drug, some coins in your pocket, and some town folk to help, you’ll get to the town before the storm hits the land..” Sounds like a bad country song? Nah, sound like a beautifully done, very thematic, dice drafting game.

OVERVIEW

In this one, you’ll try your best, to have as many wagons full of goods, some cows, and some people, who will help you out during your journey. The game takes place during four weeks, at the end of which you’ll arrive at the town. On your journey you’ll pull out dice out of the bag, and everyone will pick one. They can take the money, the good or the person, which the dice represents. The die that hasn’t been picked, goes on a disaster track, which advances it. Once the forth one of the same colour gets left over, the disaster happens. Good thing is, you can prepare for everything. You see the trackers moving, you and the other players decide which one happens when, by picking the dice. Nothing is hidden, the orders are not secret, so you know what to collect. The dice, that you discard advance the disaster tracks, so you know what’s coming.

RE-PLAYABILITY

Each game will be different, as the character sheets, like in Harvest (another great one by Tasty Minstrel Games), you can be a regular pioneer, or chose to play an advanced one, where everyone starts with different resources. The town folk deck and the orders will come up in different configurations, also the dice will advance the disaster in a different way each time you play. I see how this game may become addictive, as since we played it I can’t stop thinking about it.

LUCK

Well, obviously where there is dice, there is luck. However, you can pay to change the dice face. The cards that come up are random, but they are never bad, however they may be useless, but there is always a thing to do on your turn. You don’t like the dice – change it, you don’t want the person – take the money, you don’t want the money – take the goods. No space to store them? Buy another wagon! There is always an option, and never will you spend your round doing nothing.

COMPONENTS

The quality of components is astounding, the cardboard is thicker than any other we’ve ever seen, the boards are sturdy, and even the cows seem more detailed. First player marker (horseshoe) and wooden wagons and meeple are also great. Artwork on cards is beautiful, and it all presents on the table pretty well.

DO I NEED IT ON MY SHELF?

Do not buy, if you expect strategy like in Great Western Trail. Buy, if you want something way better , but still in the spirit of The Oregon Trail.

 

 

This War of Mine – podejście drugie

„A my na tej wojnie…”

Czujesz to? To już nie jest chłód, nie głód, to codzienność. To już ostatnie okruchy, ostatnie krople, pierwszy śnieg. Wyjść, i ryzykować życie za kilka konserw; czy zostać, i czekać na lepsze dni? A co, jeśli nie nadejdą? A co, jeśli nie dotrwam? Wychodzę, ostatni nabój w pistolecie znalezionym w gruzach. Trzymajcie kciuki.

„Kto walczy, może przegrać. Kto nie walczy, już przegrał.” (Bertold Brecht)

Na wojnie, podobnie jak w tej grze, nie ma zasad. Nie zaczniesz rozgrywki od przeczytania parunastu stron. Wszystko jest wielką niewiadomą. Rzucisz okiem na  setup, rozłożysz wszystko na planszy i… No właśnie, co teraz? Pierwsza osoba weźmie dziennik, i będziecie się go trzymać i sobie podawać. Tak krok po kroku, dzień po dniu, przeczołgacie się przez wojnę. Albo i nie. Nie ukrywajmy, ten tytuł jest ciężki. Nie tylko tematycznie, bo rzeczywiście niektóre decyzje będą wymagały przemyślenia, ale także jest to trudna rozgrywka. Dóbr i czasu jest mało, a do zrobienie wiele. Do tego dochodzą kości, które jak wiadomo, nie wybaczają. W niektórych momentach nie będziesz wiedzieć, czy się śmiać, czy płakać, czy zamknąć pudełko i wrócić do niego później. TWOM oferuje funkcję zapisywania gry, bo jeśli nam dobrze idzie, partia może trwać około czterech godzin, a to może być zbyt przytłaczające. Czasem szukamy jedzenia któryś dzień z rzędu, i nic. W końcu docieramy do miejsca gdzie jest szansa na słoik ogórków, jeśli tylko wyrzucisz 9 lub 10. Albo chociaż 7 lub 8, żeby bandaże… albo 5 lub 6, to chociaż zapalimy po papierosie. 3 lub 4 w ostateczności, książka też się przyda, zawsze można nią rozpalić w piecu, tylko błagam, nie 1 lub… 2! Oczywiście, znów wracamy z prawie niczym.

Na wojnie nie każdy jest żołnierzem. Ja jestem nauczycielką, Sveta architektem, a Pavle… cóż, Pavle był dobrym chłopem, robił co mógł,  by nam tu ułatwić żywot. Niestety, nie wytrzymał. I tak wegetujemy, z dnia na dzień, starając się nie zagłębiać w to, co stało się wczoraj. Wiem, że on umierał! Był słaby, ledwo oddychał, cierpiał. Nie, nie zapytałam o jego imię. Morfina? Tak, zabrałam. Jemu już się na nic nie przyda.

Łatwo oceniać tym, którzy to czytają. Prosto stwierdzić „kraść jedzenie i lekarstwa?”; jeszcze prościej powiedzieć „przecież to tylko gra, nie przesadzajmy”.  Jednak This War of Mine nie nazwałabym grą, to bardziej przeżycie, doświadczenie, experience. Jest również bezwzględnie miażdżącą pozycją. Po nią się nie sięga dla rozrywki, dla śmiechu, nawet nie dla uroku. Musisz być na to gotowy, mieć czas, towarzysza czy dwóch (ale nie więcej) i dużo cierpliwości oraz pogody ducha.
Mimo, że wojna jest w tytule, to nie ma tu figurek wojowników, nie ma area control, nie ma czołgów, dowódców. Czasem spotkamy tego czy owego, czasem z nożem, czasem z pistoletem. Czasem chcą okraść, czasem tylko postraszyć, a jeszcze innym razem chcą się przyłączyć.

 

Słyszałeś to? Ktoś puka do drzwi! Trzecia w nocy, zmiana warty. Cholera! To ja muszę otworzyć. Czego tu? Nie mamy nic na wymianę. Co? Zostać? Tutaj? Poczekaj… Sveta! Facet za drzwiami chce się tu zatrzymać, mówi, że ma karabin, ale zepsuty. Chce użyć naszego warsztatu w zamian za ochronę. Nie, nie ma jedzenia, z resztą my też nie. On mówi, że znał Pavle… Wejdź, siadaj.

Wiele jest sensu w tej rozgrywce, co niektórych frustruje. Jak to nie mogę wiedzieć jak się robi barykady, zanim w ogóle znajdę dziurę w ścianie i deski? A no tak, o wielu rzeczach dowiesz się dopiero wtedy, kiedy zostaniesz w ich stronę popchnięty przez los, yyy to znaczy, przez Księgę Skryptów. Mnie to bardzo odpowiada, przecież póki nie musisz wystrugać sobie dzidy, nie sprawdzasz jak to zrobić.

Realizm w This War of Mine jest wielkim plusem, ludzie są ludźmi, mają potrzeby. Jeden jest uzależniony od papierosów, drugi od kawy, i jeśli brakuje ich w naszej bazie, to wpadają oni w depresję. I ona się pogłębia, do tego stopnia, że jeśli stanie się coś nieprzewidzianego, wyżej wymienieni mogą tego nie wytrzymać. Realistyczne są również warunki, jeśli śpisz na podłodze, to nie wypoczniesz tak dobrze, jak na łóżku. Jeśli pijesz wodę po ogórkach, to nie odżywi ona tak, jak kiełbasa. Jeśli jesteś empatyczny, to kiedy kto inny jest w depresji, Tobie też ciężko.

Sveta poszła szukać jedzenia, coś długo nie wraca. Ten nowy, Stepan, chyba ma depresję. Może myślał, że blefujemy z brakiem jedzenia. Sveta zostawiła pistolet, ale wzięła tę strzelbę, którą naprawiliśmy wczoraj. Może tym razem się uda. A co, jeśli nie? To już trzeci dzień bez jedzenia. Nie wiem, czy mam halucynacje, ale ten ostatni nabój ma na sobie moje imię… Katia… Katia…

Nie jest to dla każdego, ba! Jest to gra dla mało kogo. Jednak ja się cieszę, że jestem w tej mniejszości. Trudno opisać rozgrywkę, bo każda jest inna. Ciężko mówić o zasadach, bo prawie ich nie ma, a streszczanie tego, co wiem, byłoby spoilerem. A jeśli chodzi o wykonanie, do którego nie można się doczepić, to aż nie na miejscu, żeby się o tym wypowiadać.

Śmiejcie się, ale dla fanów komiksów paragrafowych, książek typu chose-your-own-adventure, gier jak Martwa Zima czy klimatów postapo, This War of Mine jest grą, która powinna pojawić się na półce. Urzekła mnie tym, że jest prawdziwa. Nie ma w niej zombie, kosmitów, maszyn z przyszłości czy mutantów. Są tylko ludzie, i tego czego najbardziej należy się bać, to tego, do czego są zdolni.

 

UKGE 2018

So the UKGE came to an end a while ago, and I finally have some time to write a couple of words about it. First, I’d like to say how well organised it all was, and how much bigger compared to last year. Hall 2, that previously was committed only to tournaments, had an open gaming area, game library, playtesting and some exhibitors. Either way, it was a great experience, and I cannot wait to go there next year!

Now, this post is gonna be longish, and made of separate modules :
1. Game haul
2. Playtesting
3. People

GAME HAUL

We haven’t bought many games prior to UKGE, so we had some budget, but also we started to be more of gamers, than collectors. Let me start with the smallest box, and work upwards.

GLOOM & GLOOM CTHULHU         8/10

So these two are together, for obvious reasons. Gloom is a great party game, that takes a different approach to a negative interaction. Each of you plays a family, and your aim is to kill your members off, whilst making your opponents’ families happy. The more miserable life you have lead, the fewer points you score. The lowest score wins!
Cthulhu edition just adds Miskatonic theme to it. You don’t need to know Lovecraftian world, but it definitely helps. That is why we bought two versions.

HARVEST DICE          8/10

We only recently got into roll and write with the purchase of Dice Castles of Burgundy, but it immediately became our favourite type of travel games. You are a farmer, planting carrots, lettuce and tomatoes, and feeding your pig. The vegetable that is not chosen by anyone, goes to the market, and adds to the value of all of its kind. You score points by multiplying the number of vegetables in your garden by the market value. Additional points are scored by feeding pig, and completing rows in your garden. It’s quick, it’s fun and it’s language independent.

EXIT! Forbidden Island, Sunken Treasure and Orient Express     5/10 — ??/10   — ??/10

We are huge fans of EXIT series, because we just love exit rooms! However, after playing through 4 scenarios with 6 of us, one with 3 and one with 2, we came to a conclusion, that it’s best played solo, or as a couple. Any more people just adds more confusion, and to be fair, most of the puzzles are linear, and with more people it becomes just… boring. So far we liked the Cabin the most, then Tomb, Castle, Lab, and Polar Station.

T.I.M.E STORIES : Endurance & Lumen Fidei                       ??/10 — ??/10

I hope I don’t have to introduce this game to anyone, it’s a great position for all escape room and puzzle lovers. Cannot say much about those two yet, because a) we haven’t played it yet, and b) it would be hard without any spoilers!

GRETCHINZ!         7/10

Well, that was a fun experience! We got to try it first, but I’ll write about it here, as we bought it immediately. You don’t have to be a fan of Warhammer 40k series to play this game. You are a goblin, and alongside others of your kin, you race through the wasteland, shooting at each other. You use cards as bullets and misses, sometimes explosion. What’s so fun about it, you ask? You don’t see your own cards. You can, however, ask questions to people, and they always have to answer truthfully. Oh, but you can only ask if you roll that face on a die. Dice? Yes, I forgot to mention. It all starts with real time dice rolling, and if you get what you want, you shout  GHHHAAAA!, and everyone else have to stop rolling, and accept their dice. It’s frantic, it’s funny, it’s mean!

DECRYPTO        ??/10

Ok, another position, that hasn’t hit the table yet. I have been reading about it, and many people said it’s the new Codenames. We haven’t tried it before buying, because we just couldn’t crack the rules. Why did we buy it then? Because we like a challenge, and we like word games and, quite frankly, got a bit bored of Codenames now. I will post a proper review comparing those two, soon!

NEAR AND FAR     10/10

Wow! Well this one is a big deal. We have never played Above and Below, but Near and Far not being really a sequel, drawn us with it’s beautiful visuals, and storytelling. And my oh my, it’s a winner! Me and Matt always buy games that work for two players, but they are mostly co-ops. This one is actually a very competitive one. You put down tents to establish routes, get money, people, food, treasures. You complete objectives, that give you good stuff. You chose, if you want to be good or bad. You can play it as a campaign, as a arcade mode or character mode – each of those tells a story, however the character mode does it best. The component quality is great, the board is a book, the whole game is just a gem!

ALTIPLANO     9/10

We’ve played this one multiple times in a board game cafe, but never got to buy it for some reason. Got it this time, as the price was quite attractive. There is a tonne of reviews of this one, and I will post my one soon, too. So I will be brief, it’s Orléans with alpacas. Action selection + worker placement + beautiful setting + great components + fulfilling orders + bag building + warehouse filling + board upgrading + alpacas = 9. What is the missing 1? No player interaction. For me, it doesn’t matter too much, but mu group seems to have issues with it.

LEGENDARY ENCOUNTERS ALIEN      7/10

So here is another co-op game, deckbuilder this time. We got it mainly because of the theme. Matt loves Alien movies, and it works for me too. I don’t know the movies as well, so I just aim to fulfil the objectives, whilst he wants things to be thematic. The first game absolutely crushed us, but the other two we managed to win. It is good, but re-playability is low.

PLAYTESTING
I am really glad, that there is a playtesting area! We had a chance to try some great games! This time I’ll go from the least to the most fun!

GRIBBLIES        6/10 (so far)

We only came across this one, because it is being created by Matt’s colleague, otherwise we probably wouldn’t know anything about it. It is a pretty looking game with cool graphics, good for introducing new people and children to gaming. But for experienced gamers it’s average. No strategy involved, luck based and repetitive. However, if you’re looking for something to get your  older children into board games, keep an eye out on this one!

CORAL ISLANDS        6/10 (so far)

Alley Cat Games stand was always busy, but we finally managed to squeeze at the table to play Coral Islands. It’s a dice stacking game, where you’re all building a coral reef, trying to fulfil as many patterns presented on cards, as you can. You also want your high numbered dice to be on top of the reef, because at the end of the game, you add up all of the pips on your dice. You can only stack them in an ascending order, so 5 on top of 4, 4 on top of 3 ect. BUT you can put a 1 on top of a 6, to deny someone points. Once per game you can also use a starfish to lock in one of your high scoring dice, and it cannot be touched. The game itself is gorgeous, the translucent dice make it all a feast for the eyes, however, you need to be able to ‘think in 3D’, that I am not able to do. Also, once you have used your dice to, and as pretty as the game is, it turned out to be quite a dexterity one, with the prototype dice being wonky and slippery. It was just too much for me, one of those I’d rather look at, than play.

ECHIDNA SHUFFLE        6/10

A great gateway game! Designed definitely for children, with big, chunky pieces, and simple rules, the game gets very cutthroat when played with adults only. The aim of the game is, to pick up three bugs of your colour, and deliver them to different tree stumps. The point is, on your turn you can move ANY echidnas you like! So you can re-route someone, who was close to their stump, to make way for your one. However, when everyone is left with one bug only, the game becomes a long and relentless experience. If I pick on blue, blue picks on red, red on yellow and yellow on me, we will probably never reach our stumps. Anyway, if you have young children, and want to introduce them to games, this is one to look out for!

IGUAZU       6/10

Another pretty and simple one! It’s a set collection game, with lot of planning ahead involved. You’re trying to hide your gems in a waterfall, and put them in a certain order, to score you the most points. Not a mean game, luck based, with some elements to adjust the random cards. Good as a gateway game, again, to introduce new players to board games. It is pretty, looks gorgeous on the table, great component quality, and the price is decent, too!

MINERALS      7/10

This is one we tried, because I have heard lots about it, and because it just looked so pretty! The components are gorgeous, the tiles, the little suction thingies, the card design is simple and clear. Rules are easy to learn, and the game will be different each time you play it. Abstract with a theme, language independent, that’s what I like! It also supposed to be inexpensive. It’s a game I’d play with my parents, as a filler, easy to learn.

LOST EXPEDITION 7/10

Fancy a bit of a challenge? Robinson Crusoe seems too easy? Try this one! It’s a great little filler game, where you are exploring the jungle, and trying not to die! And I assure you, you’ll die pretty quickly.

PIONEER DAYS 8/10

New release, brilliant dice game by Tasty Minstrel, the creators of Harvest – one of our favourites! You have a wagon, and as you go through the wild west, you get people to join you, you collect resources and try to get to towns to fulfill orders. However, the dice that aren’t picked advance various types of disasters, that will come, sooner or later. Amazing components quality, quick game play, high re-playability!

SOLAR CITY     8/10  (so far)

Well, this one got me with the theme. It’s set in near future, the world is mostly made of concrete and smoke. You need  to erect buildings, and turn them into gardens, in order to score points. Each game you’ll have six building types to chose from (over a dozen available in the box will make the game different each time you play it). You place a tile on your grid and activate either a row or column it has been built in, this column/row is not available for other players to activate. So you have to keep an eye on other players boards. The game has been compared often to Santa Maria, but it is different. Coming to Kickstarter on June 12, looking forward to this one!

THE AWAKENING      9/10 (so far)

The best experience during UKGE for us! A mix between T.I.M.E Stories and EXIT games, plus a pinch of paragraph comic books. You chose your actions, get clues, solve puzzles and… well, I can’t tell you 😉

PEOPLE

I’ve been lucky to meet some fellow Instagramers and well known Youtubers, some very friendly, some not so much. People who run the stalls were mostly very enthusiastic and helpful, but we have encountered few, who seemed to be having the worst time ever. Just a tip, be professional! Don’t assume, if you’re in England, people won’t understand your mother tongue. But that experience didn’t spoil the whole expo for us.

We loved the panels we attended! First one was The Dice Tower with their Top 10 games they suck at!

Tom Zee Dave
10 Klask Smallworld Downforce
9 Magic the Gathering Gold West Near and Far
8 Space Base Viticulture Tzolkin
7 King of Tokyo Cyclades Catacombs
6 Summoner Wars Divon Gaia Project
5 Robinson Crusoe Legends of Andor Voyages of Marco Polo
4 Russian Railroads Cosmic Encounter Die Quacksalber von Quedlinburg
3 Rhino Hero Super Battle Poker Civilization
2 The Pursuit of Happiness LOTR LCG Robinson Crusoe
1 Ink & Gold Rising Sun Nations

The other panel was absolutely hilarious! A board game music quiz, run by No Pun Included, featuring some other famous youtubers, like Tom Vasel or Rahdo. They formed two teams of 4, trying to guess what board games NPI sang about. Some were very obvious to me, like Viticulture, some were too vague. But still, had so much fun watching it!

The whole UKGE was an absolute blast! We are so looking forward to next year! Save the date 31.05-2.06.2019!

Imaginarium – Fabryka Snów

„Poprzez mgłę widzisz zarys wielkiej fabryki, fabryki snów. To tu kształtuje się esencja tego, o czym śnimy! Wchodzisz przez ogromne drzwi. To tu są te słynne maszyny! Możesz je naprawiać, zespalać i wyburzać. To one wyprodukują elementy potrzebne do budowy kolejnych maszyn.” – czytamy na Kickstarterze.

Imaginarium to gra niewątpliwie piękna, niesamowite miniaturki graczy, kostki dóbr, plansza no i karty. Graficznie wszystko jest dość… ciekawe. Symetryczne, to prawda. Ale czy próbowaliście kiedyś zobaczyć swoją twarz na symetrycznym zdjęciu? No tak. Dodajcie do tego latające świnie, metalowe ślimaki, i małpy, dużo małp. Wszystko jest bardzo dobrej jakości i naprawdę ciężko by się czegoś doczepić.

Ale do rzeczy, gra sama w sobie nie jest zbyt skomplikowana, wystarczy raz, dokładnie przeczytać zasady,  jakiegoś bloga, albo obejrzeć video instrukcję (na przykład moją, która ukaże się jutro). Ale ostrzegam, rozgrywka nie należy do najkrótszych, szczególnie kiedy kogoś uczymy grać. Ale przecież to jedyna opcja, żeby mieć w końcu 4 lub 5 graczy, którzy wiedzą, co robią.

A zatem, na początku gry wybieramy inżyniera, który będzie tylko i wyłącznie kolorem (promo z Kickstartera dodają inżynierom specjalne umiejętności) i pasujące drewniane dyski. Do tego dobieramy osłonkę, bo dobra zbieramy w sekrecie. Na owej osłonie mamy również pomoc dla graczy, czyli rundy krok po kroku i wyjaśnienie akcji na zegarze. Jakim zegarze? A no tak, dodatkowo dobieramy planszę gracza – te się różnią, dają nam inne dobra i karty początkowe.  Na owych planszach mamy zegar akcji, i dwie wskazówki, które są trochę… zepsute. Wskazówki obracają się, jednak wskazują na dwie akcje obok siebie, i tylko te akcje możemy wykonać. Czasem mamy wymaganą ilość węgla żeby zakupić pomocnika, ale też chcemy wyburzyć jakąś maszynę i naprawić inną – problem, bo nie można. I tu zaczyna się myślenie.  Ale do tego wrócę.

Kiedy już ustawimy swój warsztat, zabieramy się za dużą planszę. Na środku kładziemy pudełko z kostkami i węglem – bardzo ładny dodatek tak na marginesie, przydatny i ładny. Tasujemy karty pomocników i układamy tyle, ile wyznacza ilość graczy. Potem tasujemy karty maszyn i wykładamy ich cały rząd, resztę odkładając obok na wyznaczone miejsce. Później bierzemy płytki osiągnięć, tasujemy i wykładamy tyle, ile wyznacza nam ilość graczy. Na koniec gdzieś w zasięgu ręki wysypujemy żetony punktów (które, jak na zdjęciu, można zastąpić metalowymi trybikami). I możemy zaczynać.

Pierwszy gracz kładzie swój znacznik na polu, którego akcje chce wykonać, jest to albo kupno karty, albo przypływ waluty. Jeśli chodzi o węgiel (tutejszy pieniądz), to można w ten sposób dostać 1, 2 lub 3 jednostki. Co do kart, to jest to bardziej złożony proces. Przy kupnie karty płacimy węglem cenę – numer na planszy plus numer na karcie. Wtedy maszyna jest nasza, niestety, jest zepsuta. Kładziemy ją z boku naszego warsztatu, i będziemy mieli możliwość ją naprawić. Zanim jednak to nastąpi, przeprowadzamy proces produkcji, czyli dostajemy dobra, które produkują nasze maszyny w warsztacie. Jeśli mamy wystarczającą ilość dóbr, żeby naprawić zepsutą maszynę, którą mamy w posiadaniu, możemy teraz wybrać tę akcję na zegarze i ją przeprowadzić. Tu właśnie zaczynają się schody, bo może będziemy chcieli zrobić co innego – na przykład kupić pomocnika, jeśli mamy wystarczającą ilość węgla. Powiedzmy, że jednak jako jedną z akcji wybieramy naprawę maszyny. Płacimy wtedy ilość dóbr wskazaną na karcie, i kładziemy kartę w naszym warsztacie. Musi ona być zbudowana na pustym polu, zanim może być zespawana z inną maszyną.  Od następnej rundy ten oto wynalazek będzie produkował dodatkowe dobra/ osłony/ punkty.

A o co chodzi ze spawaniem? Niektóre maszyny działają lepiej, kiedy są połączone. Jedną z akcji na naszym zegarze, jest akcja łączenia (spawania, zespalania) maszyn. Jeśli posiadamy maszynę, która może działać jako baza dla innej (patrz prawy dolny róg karty), oraz taką, którą chcemy zamontować na tej pierwszej, jako akcję możemy je zespolić, bez żadnych kosztów. Wtedy taka maszyna może produkować więcej (lub inny rodzaj) dóbr.

Jeśli jakaś maszyna nam się znudzi, nie jest już użyteczna, lub wiemy, że nigdy jej nie zbudujemy – możemy w ramach akcji ją wyburzyć. Jeśli jest to maszyna zepsuta, dostajemy za nią węgiel (lewy górny róg) lub część dóbr, które normalnie płacilibyśmy za naprawę. Jeżeli jednak maszyna jest naprawiona, dostajemy 2 x węgiel, lub 2 x dobra, które zapłaciliśmy za naprawę. Nie możemy jednakże wyburzyć maszyny, która jest połączona z inną.

Może dość zasad, to wszystko można przeczytać na osłonce gracza lub w zasadach. Może trochę o tym, jak dostajemy punkty? Dobrze, na początku punkty będą wpływały bardzo wolno. Chyba, że będziemy mieć fart, i złote maszyny, które produkują punkty, pojawią się szybko. Punkty głownie napływają z wypełniania zadań określonych na początku gry. Pierwsza osoba, która wypełni zadanie, dostaje ilość punktów wyznaczoną na kafelku, a każda inna osoba dostaje jeden punkt mniej (np. pierwsza osoba dostaje 4, a druga, trzecia i czwarta po 3 punkty, jeżeli wykonają zadanie. Punkty, tak jak dobra, zbierane są w tajemnicy, ale pierwsza osoba, która osiągnie 20 punktów, musi ogłosić to wszystkim graczom – to jest ostatnia runda. Jeśli gracz, który ma 20 punktów był także pierwszym graczem w tej rundzie, wszyscy inni gracze również dostają ostatnią kolejkę. Kiedy wszyscy wykonają pozostałe akcje, liczymy punkty za ilość dóbr i dodajemy do punktów zdobytych w czasie rozgrywki. Najwyższy wynik wygrywa.

Teraz może o wrażeniach.

Gra na pierwszy rzut oka przepiękna, nie ma w niej chyba nic, do czego można by się przyczepić jeśli chodzi o grafikę i ogólne wykonanie (może poza okropnymi zębami na planszy). Miniaturki są najpiękniejszą częścią gry, zdecydowanie. Zastanawialiśmy się czy je pomalować, i postawiliśmy na metaliczny kolor, zamiast detali i „prawdziwych” kolorów. Jakoś bardziej nam to pasowało tematycznie.  Do tego plansze, karty i osłonki – wszystko cacy. Żetony punktów, jak już wspomniałam, zastąpiliśmy trybikami różnych kolorów i rozmiarów, brązowe 1 punkt, srebrne 3, a złote 5 punktów.

Rozgrywka niestety nie jest bułką z masłem. Jeśli tylko jedna osoba spośród czterech lub pięciu zna zasady, cała gra zajmie około 2 godzin co najmniej. Wszystko sprowadza się do zegara akcji, wtedy odbywa się najwięcej myślenia, i traci najwięcej czasu. Jednak jest to wszystko warte świeczki, bo kiedy wszyscy wiedzą, co robią, rozgrywka jest płynna i daje dużo frajdy. Gra jest typową grą „na myślenie”, nie można wygrać przypadkiem.

Ikonografia na katach jest naprawdę czytelna, wszystkie symbole są jasne i wiadomo co jest czym. Po przeczytaniu instrukcji raz, a porządnie, nie trzeba do niej więcej zaglądać.

Rozgrywka różni się za każdym razem, ale również jest inna przy dwóch graczach. Jeśli gracie tylko w dwie osoby, w swojej drużynie macie też sabotażystę, który psuje wynalazki, lub maszyny produkujące węgiel. Zatem grając głównie we dwoje, przyzwyczaicie się, że niektóre maszyny nigdy nie będą zbudowane. Natomiast w 3 lub więcej osób gra zmienia się bardzo, ponieważ nagle czerwone wynalazki (maszyny agresywne) pojawiają się w warsztatach, warto mieć miejsce na jakąś maszynę obronną (zieloną) i nagle wypełnianie zadań staje się dużo bardziej skomplikowane.

Czyli co to za gra? Dla osób, które muszą mieć konkretną kategorię, to będzie problem. Bo jest to worker placement + resource management + action selection. Mechanika jest naprawdę unikatowa.

Co mnie dziwi to to, że Kickstarter ma 8 dni do zakończenia i niestety, nie osiągnął nawet 50%. Cieszy mnie, że zawartość pudełka będzie taka sama i naprawdę jest to gra warta wsparcia. Samo pudełko przyciąga wzrok!

W jednym zdaniu? Unikatowa, ciekawa graficznie i mechanicznie, gra na myślenie.

Półka Wstydu

Wielu z nas posiada półkę wstydu. Dla jednych to gry, które kupili jakiś czas temu, ale nie mieli czasu w nie zagrać. Dla innych to gry, które nie spełniły oczekiwań za pierwszym razem, a potem nie było chęci ani okazji, by powróciły na stół. Dla jeszcze innych, to gry kiedyś uwielbiane, które zostały zastąpione nowymi, niekoniecznie lepszymi. Nasza półka to taki miszmasz, z dodatkiem nieudanych prezentów, których nie da się sprzedać, bo nikt ich nie chce.

Przy okazji 10×10 challenge, założyliśmy że zrobimy 5×1 challenge, którym celem będzie zagranie choć raz, każdej gry z półki wstydu. A na niej znajdują się: Pory Roku, Triassic Terror, Realm of Wonder, Galaxy Trucker, Gra o Tron, Dar7s Fall oraz Steam Park.

Pory Roku zawitały ponownie na naszym stole kilka dni temu. Trzeba było odświeżyć zasady, które nagle wydały się tak proste. Gra zajęła jakieś 30 minut, zakochaliśmy się w niej na nowo. Jest prosta, jest piękna, jest szybka i jest trochę wredna. Mam nadzieję, że częściej trafi na stół, nawet jako filler.

Galaxy Trucker, przyznam, przegrał nam się trochę. Dodatek z kosmitami, w naszym mniemaniu, popsuł tę grę. Chyba za bardzo ją skomplikował, żeby się kwalifikowała do „łatwych”. Poza tym za często graliśmy w nią na tablecie. Ale wróci na stół. Nie wiem tylko kto będzie miał odwagę zagrać, po wielkim incydencie w sylwestra 2015/2016, kiedy to jeden ze znajomych w przypływie furii rozrzucił elementy ze swojej planszy, i odszedł w siną dal. Wrócił, ale od tamtej pory gry nie tknęliśmy.

Steam Park dołączył do naszej kolekcji latem 2017, i zagraliśmy w niego dobre paręnaście razy. Mnie bardzo przypadł do gustu temat, bo od małego grałam w Rollercoaster Tycoon, do tego uwielbiam parki rozrywki. Steampunk dodał do tego smaczku. Ale ja zdaję się być jedyną osobą w naszym gronie, która lubi tę grę. Co nie zmienia faktu, że będę zmuszać wszystkich, żeby zagrać choć raz.

Gra o Tron. Tak, ta duża. Kupiliśmy, odpakowaliśmy, zagraliśmy raz. Walka była nierówna, zasady skomplikowane. I tak oto Gra o Tron trafiła na najwyższy szczebel półki wstydu ponad dwa lata temu, i nigdy z niej nie zeszła. Do pełnej gry potrzeba pięciu osób, dość często mamy tyle ‘na chacie’, ale wtedy inne gry goszczą na stole.

Realm of Wonder jest jedną z pierwszych gier, które kupiliśmy w Polsce. Pięknie wydana, ciekawa koncepcja, proste zasady, figurki – czego chcieć więcej? Cóż, więcej ludzi, którzy chcą grać. Podobnie jak Gra o Tron, Realm of Wonder zamieszkuje półkę od ponad dwóch lat. Nietknięty.

Dwar7s Fall, gra którą kupiliśmy przypadkiem, niewiele o niej wiedząc, bo była okazja. I zagraliśmy raz. Zagraliśmy źle, bo zasady są tragiczne. Poszukaliśmy filmików, wydaliliśmy wielkie „AAAHAAAAA..” i nigdy więcej nie otworzyliśmy pudełka. I nadal nie wiemy, czy warto?

Triassic Terror. To rezydent półki wstydu, który najbardziej mnie zaskoczył. Znacie Dominant Species albo Ewolucję? To taki pradziadek tych gier, albo wujek, kuzyn, woda po kisielu. Tak, czy siak – dinozaury! Rozwijacie stada, migrujecie, nie dajecie się zjeść. Na zmianę kontrolujecie T-Rexa, Velociraptory i Pterodaktyle, które zjadają, lub zastraszają inne stada. Nie ma kart, nie ma kości, nie ma ukrytych ruchów – czysta strategia. I to do sześciu osób! Naprawdę nie wiem, dlaczego Triassic Terror nie gości na naszym stole częściej.

Spirit Island

Dryfujesz spokojnie na powierzchni oceanu. To, jak silny wieje wiatr, i jak często pada deszcz, zależy tylko od Ciebie. Żyjesz w symbiozie z zamieszkującym Cię od wieków plemieniem Dahan. Aż tu nagle, pewnego dżdżystego poranka, coś zakuło Cię w bok… Zaraz znowu, i zanim się obejrzałeś, zostałeś oblężony przez nowych osadników. Brytyjczycy, Francuzi, nagle cała Europa widzi w Tobie potencjał. A co gorsza, nie mają oni przyjaznych intencji, ani wobec plemienia Dahan, ani wobec Ciebie. Burzą wioski, budują miasta, zanieczyszczają. Cóż począć, trzeba walczyć! Obudź swoje demony i broń swego istnienia.

Spirit Island, odniósł sukces na Kikcstarterze, i został wprowadzony do sprzedaży w 2017 roku. Grę najlepiej można określić jako odwrócony Catan spotyka Pandemię. Wraz z innymi graczami wcielacie się w role  duchów władających wyspą, i staracie się uniknąć kolonizacji – czyli zupełnie odwrotnie do Catan. Ponadto, najeźdźcy wytwarzają zanieczyszczenia, które, jeśli pomnożone, rozprzestrzeniają się – jak w Pandemii. Gra jest pełną kooperacją, wszyscy zagrywają karty jednocześnie, następnie mają miejsce szybkie akcje – symbol jaskółki. Są to z reguły akcje defensywne, kiedy migrujemy wioski Dahan, żeby uniknąć strat, oraz maksymalizujemy obronę. Następnie odbywają się akcje najeźdźców; produkcja zanieczyszczeń*, atak na wyspę i Dahan, budowanie nowych wiosek oraz eksploracja terenu. Po tej fazie następuje faza żółwia, czyli akcje oznaczone takim też symbolem. Wtedy my atakujemy, i próbujemy odzyskać, co nasze.
*jeśli posiadamy karty strachu, wtedy zostają zagrane

 

Wygrywamy wtedy, kiedy spełnione będą warunki określone na karcie fazy strachu, a nie jest to łatwe. Przegrać można natomiast na wiele sposobów. Tak, ta gra jest dość brutalna. Jeżeli jako Duch, stracisz wszystkie punkty wpływu – przegrywasz, jeżeli cała wyspa zostanie zanieczyszczona – przegrywasz, jeżeli karty najeźdźców się skończą – przegrywasz.  Tak naprawdę, bardziej się skupiasz na tym, żeby nie przegrać, niż żeby wygrać. Zabijesz człowieka, przyjdzie pięcioro nowych; spalisz wioskę, wybudują trzy sąsiednie; a tu zaraz miasta rosną, najeźdźcy oblegają dwa nowe tereny..

I tak toczy się życie na Twojej wyspie. Aż do momentu, w którym albo polegniesz, albo wypłoszysz przybyszów. A widzisz, bo ja tak na Ty od razu, a Ty nawet nie wiesz, kim jesteś. Możesz być ogniem, wodą, wiatrem, ziemią, a nawet koszmarami. Jeśli gracie w kilka osób, warto zbalansować postaci, postawić na jedną defensywną, jedną ofensywną, i jedną siejącą strach. W grze dwuosobowej dobrym połączeniem była burza + ziemia, na trzy osoby dodaliśmy koszmary. Ale oczywiście, jak kto woli, trzeba wypróbować wszystkiego na własnej skórze.

Znacie Magic the Gathering? Spirit Island ma mały element tej gry. Na swoich kartach zobaczycie symbole różnych żywiołów, a na swojej planszy gracza kombinacje tych symboli, a co za tym idzie – specjalne umiejętności. To taka dygresja, na wypadek gdybyście byli fanami MtG i potrzebowali argumentu, aby nabyć Spirit Island.

Gra posługuje się głównie symbolami. Nie jest językowo niezależna, ale jeśli dostaniemy instrukcję po polsku, to karty nie będą problemem, gdyż słowa na nich użyte są dość proste. Jedynym problemem może być dostępność w sklepach.

Podsumuję, bo już kolejna wyspa wzywa. Nie rozumiem dlaczego Spirit Island zdobył tyle „hejtu”. Zawartość pudełka jest piękna, a rozgrywka łączy elementy kilku innych gier w świetną całość. Polecam!

+ unikatowa rozgrywka
+ piękne grafiki
+ regrywalność
+skalowanie
+wykonanie planszy i większości elementów

– wykonanie niektórych elementów (małe, giętkie figurki postaci)
– poziom trudności może być dla niektórych za wysoki

Ponura Przystań.

W lewym rogu, o wymiarach 46.2 x 34.8 x 26.2 cm, i wadze 9,7 kg, oceniona jako najlepsza gra na świecie wg. BGG –  GLOOMHAVEN… w prawym rogu, o wymiarach nieistotnych i wadze dużo większej – JA.

Wychowałam się przy komputerze, przyznaję, i widzę jaki wpływ mają na mnie gry, którymi częstował mnie tato. Diablo na ten przykład, jako jeden z ulubionych tytułów to gra, którą jako jedną z niewielu opanowałam na XBOXie. Jest powtarzalna, leveluje się dość szybko na początku i można dobrać poziom do umiejętności. Czego chcieć więcej? Może tego samego w wersji planszowej? I tu pojawia się Gloomhaven.

Nie, nie jest to gra ani tania, ani łatwa do zdobycia; tak, ma swoje minusy, o których wspomnę później, ale co najważniejsze, jest to planszowe spełnienie marzeń. I poświęcenie, oj dużo poświęcenia.

Zaczynasz w miasteczku Gloomhaven jako jeden z sześciorga dostępnych bohaterów : Brute, Scoundrel, Tinkerer, Cragheart, Mindthief albo Spellweaver. Jak ich wybierasz? Cóż, możesz albo odebrać sobie przyjemności zaglądania do tajemniczych pudełek i kopert, przeczytać w interneach o wszystkich klasach, i po prostu wybrać tę, która najbardziej przypadła Ci do gustu. Albo możesz spojrzeć na sześć prostych symboli, i wybrać ten, który najbardziej rzucił Ci się w oczy.

Mnie przypadł Brute, z czego cieszę się niesamowicie, bo zawsze grałam „tankiem”, zawsze close-combat. Matt wybrał Mindthiefa, bo mózg i kontrola. Nie, to nie jest analogia do niczego.

Weszliśmy do Śpiącego Lwa (tawerna) i poznaliśmy kogoś. Nie powiem kogo, bo nie będę odzierać Was z niczego. Tak, ta recenzja jest spoiler-free, oraz – tak, jest tu dużo zangielszczeń, bo gram po angielsku i przyznaję, niektórych planszówkowych słów po polsku po prostu nie znam. Do rzeczy, w mieście zakupiliśmy kilka potrzebnych drobiazgów – niewiele, bo na tyle pozwala nam 30 złotych monet, i wyruszyliśmy w drogę. Tak jak w Diablo, i tutaj napotykamy na różne side questy w drodze pomiędzy głównymi celami podróży. W końcu docieramy do… nieważne dokąd, i robimy… nieważne co.

Tyle mogłabym napisać, żeby nie zepsuć niczego. Ale chyba trochę rąbka uchylę. Tak, jest to kooperacja, chociaż ma małe elementy współzawodnictwa, takie jak ukryte cele misji i kampanii oraz złoto, którym dzielić się nie można. Sprytne, prawda? A jakie irytujące, kiedy znokautuję trzech jegomościów za jednym zamachem, ale nie mogę się potem ruszyć, a mój szczurzy kompanion pozamiata wszystko co na podłodze, i skończy scenariusz na bogato. Ale to smaczki, do których łatwo się przyzwyczaić, i może zmienić taktykę?

To może trochę o tym jak przebiega runda. Bierzesz do ręki wszystkie karty, które są dostępne dla Twojego levelu, i wybierasz tyle, ile pokazuje liczba w prawym górnym rogu Twojej planszy. Karty X można zamienić z tymi, które dopasowane są do pierwszego poziomu (mają numer 1 na górnym pasku). Nigdy nie można mieć więcej kart, niż nakazuje klasa. Układamy obok stos kart modyfikacji ataku – tak, tu nie ma kości! Następnie ustawiamy znacznik życia na wskazany poziom – tak, te też się różnią między klasami, i jesteśmy gotowi. Każdy grasz w tajemnicy przed innymi wybiera dwie karty z ręki, i w głowie ustala inicjatywę. Inicjatywa to liczba pośrodku karty, która determinuje kolejność graczy w turze; im mniejsza liczba, tym szybciej będziemy mieć nasz ruch. Niestety, nasza komunikacja w grupie jest ograniczona. Wyobraźcie sobie, że jesteście na polu bitwy, nie będziecie przecież krzyczeć do siebie o całej ustalonej taktyce. Rozmawiać zatem ze sobą można, ale nie wolno wspominać o inicjatywie w liczbach. Można zatem powiedzieć „mam nadzieję, że raczej szybko przesunę się o kilka pół i zaatakuję kilka szkieletów na raz”; ale nie można powiedzieć „wyjdę z inicjatywą 11, chcę być pierwsza więc nie grajcie niżej, przesunę się o trzy pola i zaatakuję szkielety 5 i 6 atakiem 3”. Nie utrudnia to za bardzo akcji, ale przy kulawej komunikacji zdarzy się popełnić kilka błędów taktycznych. Nie jest to jednak coś, czego nie da się dopracować do perfekcji. A zatem, każdy wybiera dwie karty, jedna z tych kart będzie użyte od połowy w górę, druga od połowy w dół, ale o tym można zadecydować po tym, jak wszystkie karty, również karty potworów, będą zagrane. Wtedy rozpatrujemy inicjatywę, decydujemy o swoich ruchach, wykonujemy akcje i sprzątamy, tzn. tasujemy to, co ma być przetasowane, usuwamy znaczniki, które przestały działać, np. Immobilize, pozbywamy się kart jednorazowego użytku, i decydujemy czy będziemy brać akcję Szybkiego Odpoczynku. Szybki Odpoczynek to wolna akcja na koniec rundy, w której odzyskujemy wszystkie karty, których użyliśmy poprzednio, a które nie są jednorazowe; oprócz jednej – losowo wybranej. Możemy się zdecydować na Długi Odpoczynek, który jest akcją w zamian za normalne akcje, i ma inicjatywę 99. Oznacza to, że będziemy ostatni w kolejce, jeśli chodzi o turę, i jedyne co zrobimy, to odzyskamy karty wielorazowego użytku, za wyjątkiem jedne, tym razem wybranej przez nas; i wszystkie rzeczy, które nie są jednorazowe, a zostały użyte, mogą teraz być użyte ponownie; oraz odzyskujemy 2 punkty życia.

Dlaczego w ogóle odpoczywać? Kiedy na początku rundy nie będziemy w stanie zagrać dwóch kart, jesteśmy Wyczerpani. Nie brzmi groźnie? To może wyjaśnię. Wyczerpanie = wypad ze scenariusza. Ups, no tak, bolesne. Dlatego jest na to droga okrężna – możesz pozbyć się karty i wrócić do życia. Chyba, że gracie w systemie Perma Death, czyli jeśli się wyczerpiesz, to umierasz, na zawsze. Whoa!

Tak, czy siak. Rundy toczą się tak samo, aż do momentu kiedy a) spełnicie wymagania scenariusza, lub b) wszyscy będziecie wyczerpani. Wtedy wracamy do Gloomhaven, liczymy złoto, zbieramy doświadczenie, odwiedzamy sklep i resetujemy nasz znacznik życia i XP. Ledwo odpoczniemy, to kolejny City Event uderza nas obuchem w łeb. Choć przyznam, wydarzenia w mieście są z reguły lepsze niż te, które spotykają nas w drodze. Po tych czasem chce się płakać. Ale co nas nie zabije, to nas wzmocni? Hmm…

I tak chodzicie, od scenariusza do scenariusza. Naklejacie naklejki z nowymi lokalizacjami na mapę, zbieracie osiągnięcia globalne lub drużynowe, miasto rośnie w siłę, nowe przedmioty pojawiają się w sklepie, levelujecie i… w pewnym momencie orientujecie się, że spełniliście wszystkie wymagania karty, którą mieliście w swojej kopercie od początku. I co teraz? Zasłużona emerytura. Wasz stary dobry druch, który był z Wami od początku, odchodzi (ale nie na zawsze!), a Wy zaprzyjaźniacie się z kimś nowym. Z kimś, kto zostawił swoje logo w dolnym rogu Waszej karty. Kto to będzie? Czy się polubicie? Tego nie wie nikt.

Jak wiecie, wiele jest tajemnic w Gloomhaven. Nie tylko w miasteczku, ale i w pudełku. Wiele w nim kopert, zalakowanych, które można otworzyć tylko, kiedy spełniło się konkretne warunki, lub gdy jest się tego wartym. Ja się jeszcze nie czuję na siłach.

Gra zaskakuje mnie cały czas, mimo swojej powtarzalności. Jest historia, jest temat, są decyzje do podjęcia. Czasem nie ma złych decyzji, a czasem słono zapłacicie za obranie złej drogi. Gra wciąga, na długo, bo na tyle jest zaplanowana. Nieważne, czy grasz partia za partią, czy odstawiasz ją na miesiąc, żeby wrócić i zakochać się na nowo. Jedno jest pewne, to nie jest tylko gra. To zobowiązanie, to przeżycie, to przystań. Ponura Przystań.

A teraz o jakości komponentów. Oderwijmy się od tego fantastycznego świata na krótką chwilę, i pomówmy o tym, co tak naprawdę znajduje się w pudełku. W pudle, powinnam powiedzieć, bo jest to gigant. Pamiętam czasy, kiedy Scythe wydawało się monstrualne, potem Mechs vs. Minions, a teraz Gloomhaven. Tego to już chyba nie da się przebić, prawda?

Otwieramy, a tam zasady, bagatela ponad 50 stron; do tego księga scenariuszy – dużo więcej stron. Cztery kartki z naklejkami i plansza – zupełnie niepotrzebna. Mogliby dać kawałek papieru, rulon, wydrukować jak prawdziwą mapę. Planszy w ogóle podczas rozgrywki nie używamy. Zaznaczamy na niej tylko osiągnięcia i rozwój miasta. Nasza wisi na ścianie. Ale do rzeczy, następne co widzimy, to stos kartonowych plansz, z setkami elementów, dużych, małych, malutkich. Gdzie to wszystko pomieścić? Woreczki strunowe to przeszłość, straszny downtime przy rozkładaniu. Kupić piękną, drewnianą wypraskę za połowę wartości samej gry? Przy tym pomyśle czuję, jakby mój portfel kopnął mnie w krocze. Pojemniki na śrubki. Tak. Tanie, łatwo dostępne, bingo. Zmieściło się wszystko, poza dwoma bossami. Oj, jest się czego bać. Następnie mamy koperty, tekturowe, z symbolami, ułożone elegancko. Do tego pudełka, małe, z tymi samymi symbolami. Wiadomo, o co chodzi. I karty, tysiące kart. No i przecież kwadratowe plansze potworów, oraz koperty do nich, jak mogłam zapomnieć. No jak?!

Jest w pudle dużo, wszystko ledwo się mieści po domowych ulepszeniach w postaci plastikowych pudełek. Wypraska jest droga, za droga. Plansza jest niepotrzebna. Niektóre elementy, mam wrażenie, że były robione na szybko, za szybko. W niektórych miejscach puszcza klej, i powłoka ochronna odrywa się od plansz, jak skóra poparzona smoczym oddechem.

Chwila, bo ja już wracam myślami do Śpiącego Lwa, gdzie czekają na mnie, żeby wyruszyć w kolejną wyprawę. Stoimy przed nie lada decyzją, pójdę zatem. Nic o mnie beze mnie. Wybaczcie błędy, czas ucieka, a przygoda czeka.

Na co czekasz?

Mam dziwne wrażenie, ze 2018 będzie mniej ekscytującym rokiem dla gier niż 2017. Mogę się mylić, gdyż obiecałam sobie nie wydawać tyle tym razem, więc nie wczytuję się aż tak w BGG. Staram się przynajmniej. Ten rok jest dla mnie bardziej rokiem Kickstartera, gdyż jest kilka kampanii, które dotrą do mnie w tym roku, i już kilka, którym będę się bacznie przyglądać.

Styczeń : jeszcze w tym miesiącu powinien do nas dotrzeć OX – mała, przenośna gra podróżna, spersonalizowana na dodatek!

Marzec : 7th Continent – już z krzesła spadam na myśl o tej grze. Chyba najdroższy jak do tej pory wsparty przeze mnie projekt.

Czerwiec : Czekam z niecierpliwością na  Dice Hospital, który miałam przyjemność testować, i który będzie (prawdopodobnie) do odbioru na UK Game Expo.

Wrzesień : D-Day Dice, kolejna gra wojenna, tym razem kościana. Drugie wydanie. Wygląda super, czekam, czekam, czekam!

A teraz przejdźmy do wydawania pieniędzy. Jutro rusza kampania U-BOOT The Board Game, i powiem szczerze, jestem na nią gotowa wydać sporo, bo nie mamy jeszcze takiej gry. Gdyby to była kolejna zwykła planszówka, przemyślałabym mocniej. Ale trójwymiarowa łódź podwodna na środku stołu?!

Nemesis – tę grę przemyślę. Mamy bowiem AvP i nie możemy sięga to  zabrać. Zagraliśmy raz, przed konwersją, i się zawiedliśmy. Kupiliśmy konwersję i nigdy do gry nie wróciliśmy. Więc mimo, iż to nie to samo, to wstrzymamy się chyba. Poczekamy na sprzedaż.

Poza Kikcstarterem są też gry, które w tym roku znajdą miejsce na mojej półce – są to trzy dodatki.

Scythe – the Rise of Fenris, wiem że dopiero kupiliśmy Wind Gambit, ale Scythe pozostaje jedną z Top 3 naszych ulubionych gier, i o ile RoF będzie ostatnim dodatkiem, będziemy szczęśliwi. Do tego aplikacja na Windowsa wchodzi niedługo – wooohoooo!

Abyss – Leviathan, Abyss kupiliśmy dopiero w zeszłym roku, ale to była miłość od pierwszego wejrzenia. Potem przyszedł Kraken z czarnymi perłami, teraz czas na Leviathana.

Mansions of Madness – Sanctum of Twilight, nie oszukujmy się, do tej gry każdy dodatek jest wart swoich pieniędzy. Nadal nie wierzę, że jeszcze nie wypróbowaliśmy wszystkich scenariuszy do Streets of Arhkam (czas, czas, czas) a już wychodzi nowy dodatek.

Są też oczywiście gry, które wyszły już jakiś czas temu, a które nadal są na naszej liście. Mówię tu o Gloomhaven, Spirit Island albo Roll Player. Są też gry, bez których przeżyję, ale chciałabym je mieć w swojej kolekcji, jak Harvest, Harry Potter Hogwarts Battle czy Too Many Bones.

A Ty, na co czekasz?

A my na tej wojnie…

O This War of Mine słyszy się coraz więcej. Gra zrobiona przez Polaków. Gra, która mogłaby się toczyć w Polsce, choć imiona postaci jakieś takie Rosyjskie… W każdym razie, jest zimno, jest ciemno, jest głód, są rany. Na wojnie nie każdy jest żołnierzem.

Grę zaczynamy zwykle od przeczytania zasad. W tym wypadku zasad nie ma, wszystko dzieje się nagle, wszystkiego uczymy się podczas gry. Jak w życiu. Ale powiedziałam.
Układamy wszystko na planszy tak, jak opisane, wybieramy bohaterów i zaczynamy przekazywać sobie książkę. Jeśli nie wiemy do czego coś służy, widocznie nie musimy tego jeszcze wiedzieć. Karty, które odkrywamy podczas gry mówią wszystko, trzeba je tylko dokładnie czytać. Dużo na nich niezrozumiałych numerów i kolorów, które odsyłać nas będą do Księgi Skryptów. Nie brzmi ekscytująco? Brzmi.

Gra stawia nas przed moralnymi wyborami, które na początku będą trudne, ale po kilku godzinach rozgrywki możemy być zaskoczeni tym, jak bardzo potrafimy być bezduszni. Przecież jest wojna, trzeba kombinować. Nie ma kompromisów, bardzo łatwo zginąć, ta gra nie wybacza.

Nie chcę tu ani opisywać “zasad” rozgrywki, bo gra nas wszystkiego uczy i jest to duży kawałek tego całego EXPERIENCE; nie chcę mówić o tym ile kto ma akcji i kiedy je wypełniamy, bo to też jako tako może nas zaskoczyć, do tego stopnia, że niektóre postaci będą leżeć bezwładnie na podłodze, czekając na śmierć z wyczerpania…

O czym chcę mówić, to o tym ile ta gra nam daje dobrego. Jest to tak zwany ‘crossroads game’, czyli coś w stylu Martwej Zimy czy Fallout’a – gdzie podjęta przez nas decyzja jest nieodwracalna, a jej konsekwencje prędzej czy później kopną nas w odwłok. Jest to gra, która nas uczy nie tylko samej siebie ale i nas samych – podejmowanie decyzji “życia i śmierci” kiedy wczujemy się w klimat może być naprawdę dołujące – “czy powinnam była zabrać umierającemu puszkę fasolki…”. Gra daje do myślenia i uważam, że trudno ją nawet nazwać grą. This War of Mine to doznania, doświadczenie i przeżycie.

A Ty, do czego będziesz zdolny, żeby przetrwać?

Photosynthesis – grunt to punkt!

Kiedy zaczęliśmy odpakowywać ostatni prezent ze świątecznego stosu ,naszym oczom niespodziewanie ukazało się Photosynthesis. „Gra o drzewach?!” wykrzyknął ktoś z końca stołu „no tego to jeszcze nie było!”.

Skłamałabym, gdybym powiedziała, że to prawda. Motyw drzew przewija się w planszówkach już od jakiegoś czasu, jednak nie w takim wydaniu. Jedną z pierwszych gier w tej tematyce było Trees and Flowers (1980), a z tych całkiem niedawno wydanych to Arboretum (2015) czy Kodama The Tree Spirits (2016). Zatem dlaczego Photosynthesis się wybiło?

Ta gra nie tylko pięknie prezentuje się na stole, ale również dostarcza solidnej porcji zabawy.  Może zacznijmy od pierwszych wrażeń: pudełko, piękne, dość duże, obiecujące. W środku, jak można się domyślić – drzewa, mnóstwo drzew. Wszystkie trzeba samodzielnie złożyć, i co ważniejsze, po złożeniu wpasowują się one idealnie w wypraskę (którą notabene jest kawałek szaroburej tekturki). Drzewka są w czterech kolorach, żółtym, zielonym, pomarańczowym i niebieskim, co daje piękną tęczę barw, kiedy posadzimy je na planszy. No właśnie, plansza – ta wygląda, jakby wzięta była z zupełnie innej gry. Jest licha, wygina się, nie leży prosto na stole, a ilustracja na niej jest po prostu biedna. Do tego słońce, następny smutny kawałek tektury, który bezlitośnie się wygina. Ma się uczucie, jakby całą pracę włożono w drzewka i projekt pudełka. Może twórcy nigdy nie grali w Realm of Wonder (2014) i nie poznali uroków obracającej się planszy, która w tym wypadku myślę, że byłaby strzałem w dziesiątkę. No ale przecież nie to jest najważniejsze, plansza i jest w większości zakryta.

To może teraz o tym, ja tę planszę zakryć? Na początku każdy ma przed sobą małą planszę gracza, korespondującą z kolorem drzew, którymi gra. Znacznik punktów światła ustawiony jest na zero, drzewa i nasiona na wyznaczonych miejscach i czas start! Ale zaraz, dlaczego mamy drzewka, które nie mieszczą się na planszy? No, bo przecież jakoś trzeba zacząć. W pierwszej turze każdy gracz kładzie na planszy po jednym małym drzewie (na zewnętrznym okręgu), i potem kolejne, aż do momentu, kiedy każdy gracz posadził swoje dwa małe drzewa. Teraz kolej na słońce, każde małe drzewko, które nie jest w cieniu innego, dostaje 1 punkt światła, średnie – 2, a duże – 3. Cień, który rzucają drzewa skaluje się tak samo, małe drzewko rzuca cień na jedno pole, średnie na dwa, a duże na trzy. Zacienione drzewa nie zdobywają żadnych punktów, chyba że są wyższe, niż drzewa które je zacieniają.

Zacieniają? Punkty światła? Po kolei. Dookoła planszy krąży słońce, lub jak kto woli – żółty kawałek tektury, i „oświetla” zasadzone drzewa. Słońce rzuca promienie po linii prostej na dwa boki i jeden kąt heksagonu planszy. Jeśli Twoje drzewo znajduje się w tej linii i nie jest w cieniu – zdobywasz punkt (do maksymalnie 20). Te punkty światła to waluta, za którą kupujesz nasiona, które potem sadzisz, i wyrastają z nich drzewa. Za to wszystko trzeba płacić. Słońce okrąży planszę 3 razy (albo 4 w zaawansowanej rozgrywce), kiedy trzeci obieg dobiegnie końca, gra się kończy.

No dobrze, to wiemy jak grać, a w takim razie, jak wygrać? Punkty zwycięstwa zdobywamy tylko wtedy, kiedy zetniemy nasze najwyższe drzewo, i w zależności od rodzaju gruntu, na jakim drzewo stało, taki dostaniemy żeton punktów. Rodzaj gruntu, to po prostu kolor pola na planszy; środek jest bardzo ciemno zielony i daje najwięcej punktów (22-20), następny okrąg pól jest jaśniejszy, i punktów jest trochę mniej (19-17), kolejny okrąg daje jeszcze mniej (17-13), a ostatni, trawiasty, daje najmniej (14-12) bo jest zawsze najbliżej słońca, i najłatwiej te punkty zdobyć.

Do rzeczy, bo trochę ich jest. Photosynthesis łączy w sobie elementy kilku gatunków. Po pierwsze, ma w sobie elementy “worker placement” (plant placement?), ponieważ Twoje drzewa, w zależności od tego, gdzie je postawisz, dają Ci punkty światła – walutę/dobra, i jest więcej niż jedna akcja do wyboru. Po drugie, jest tu trochę resource management – punkty światła muszą być podzielone mądrze i wymienione na drzewa lub nasiona, za których posadzenie również trzeba zapłacić. „Mądrze?” – tak, ponieważ jeśli Twoje małe drzewko rośnie (zmienia się w średnie), to do Ciebie wraca, a jeśli nie masz miejsca na planszy gracza żeby je tam postawić, to je tracisz. I po trzecie, i najważniejsze, Photosynthesis to jest gra abstrakcyjna. Trzeba dużo główkować, myśleć naprzód, wyobrażać sobie jak promienie słońca będą padały w następnych kilku turach. Trzeba planować gdzie zasiać nasiona, które drzewa powiększyć żeby dały nam więcej punktów, a może warto skupić się na zacienianiu innych?

Nie sądzę, żeby była jedna dobra strategia. Ile osób, tyle pomysłów. Jeden gracz może zablokować środkowe pole przez całą grę i zdobędzie wszystkie żetony z tego pola (bo inni się zagapią i nie wykorzystają szansy, kiedy środek jest wolny); inny z kolei może sadzić drzewa w sposób dość przypadkowy; jeszcze inny może obrać taką strategię, żeby zacienić jak najwięcej drzew innych graczy. Potrzeba wielu rozgrywek żeby rozpracować drogę do zwycięstwa.

A jak to jest z regrywalnością i skalowaniem? Cóż.. Nie sądzę, żeby Photosynthesis było dobrą grą dla dwóch osób, szczególnie jeśli grają one zawsze tylko ze sobą. Łatwo rozpoznają wtedy oni swoje strategie i gra po prostu stanie się przewidywalna. Dla nas po paru już rozgrywkach stało się jasne, że jesteśmy w stanie przewidzieć końcowy wynik na 3 tury przed końcem gry, i nie ma tego elementu „zaskoczenia” czy napięcia. Na trzy lub cztery osoby gra się trochę inaczej. Jest mniej miejsca na planszy, bo ilość drzew zostaje taka sama; jest więcej myślenia, bo drzew do zacienienia jest więcej. Ale jest to gra, którą warto mieć na półce, jeśli odwiedza nas wielu różnych graczy, a nie ciągle ta sama grupa.

Podsumowując, Photosynthesis nie jest jedną z tych „kochaj lub nienawidź” gier, i nie uważam, żeby wywoływała  ona skrajne emocje. Ładnie się prezentuje, szybko się tłumaczy i daje satysfakcję. Mamy ją dopiero od niedawna, więc jeszcze się okaże, czy się w nas zakorzeni.

Plusy
+ prezentacja, wykonanie drzew i planszy graczy
+ szybka w nauce i tłumaczeniu
+ ciekawa mechanika
+ skalowanie

Minusy
– słabe wykonanie głównej planszy, słońca i insertu
– w dwuosobowej rozgrywce jest bardzo przewidywalna