Ponura Przystań.

W lewym rogu, o wymiarach 46.2 x 34.8 x 26.2 cm, i wadze 9,7 kg, oceniona jako najlepsza gra na świecie wg. BGG –  GLOOMHAVEN… w prawym rogu, o wymiarach nieistotnych i wadze dużo większej – JA.

Wychowałam się przy komputerze, przyznaję, i widzę jaki wpływ mają na mnie gry, którymi częstował mnie tato. Diablo na ten przykład, jako jeden z ulubionych tytułów to gra, którą jako jedną z niewielu opanowałam na XBOXie. Jest powtarzalna, leveluje się dość szybko na początku i można dobrać poziom do umiejętności. Czego chcieć więcej? Może tego samego w wersji planszowej? I tu pojawia się Gloomhaven.

Nie, nie jest to gra ani tania, ani łatwa do zdobycia; tak, ma swoje minusy, o których wspomnę później, ale co najważniejsze, jest to planszowe spełnienie marzeń. I poświęcenie, oj dużo poświęcenia.

Zaczynasz w miasteczku Gloomhaven jako jeden z sześciorga dostępnych bohaterów : Brute, Scoundrel, Tinkerer, Cragheart, Mindthief albo Spellweaver. Jak ich wybierasz? Cóż, możesz albo odebrać sobie przyjemności zaglądania do tajemniczych pudełek i kopert, przeczytać w interneach o wszystkich klasach, i po prostu wybrać tę, która najbardziej przypadła Ci do gustu. Albo możesz spojrzeć na sześć prostych symboli, i wybrać ten, który najbardziej rzucił Ci się w oczy.

Mnie przypadł Brute, z czego cieszę się niesamowicie, bo zawsze grałam „tankiem”, zawsze close-combat. Matt wybrał Mindthiefa, bo mózg i kontrola. Nie, to nie jest analogia do niczego.

Weszliśmy do Śpiącego Lwa (tawerna) i poznaliśmy kogoś. Nie powiem kogo, bo nie będę odzierać Was z niczego. Tak, ta recenzja jest spoiler-free, oraz – tak, jest tu dużo zangielszczeń, bo gram po angielsku i przyznaję, niektórych planszówkowych słów po polsku po prostu nie znam. Do rzeczy, w mieście zakupiliśmy kilka potrzebnych drobiazgów – niewiele, bo na tyle pozwala nam 30 złotych monet, i wyruszyliśmy w drogę. Tak jak w Diablo, i tutaj napotykamy na różne side questy w drodze pomiędzy głównymi celami podróży. W końcu docieramy do… nieważne dokąd, i robimy… nieważne co.

Tyle mogłabym napisać, żeby nie zepsuć niczego. Ale chyba trochę rąbka uchylę. Tak, jest to kooperacja, chociaż ma małe elementy współzawodnictwa, takie jak ukryte cele misji i kampanii oraz złoto, którym dzielić się nie można. Sprytne, prawda? A jakie irytujące, kiedy znokautuję trzech jegomościów za jednym zamachem, ale nie mogę się potem ruszyć, a mój szczurzy kompanion pozamiata wszystko co na podłodze, i skończy scenariusz na bogato. Ale to smaczki, do których łatwo się przyzwyczaić, i może zmienić taktykę?

To może trochę o tym jak przebiega runda. Bierzesz do ręki wszystkie karty, które są dostępne dla Twojego levelu, i wybierasz tyle, ile pokazuje liczba w prawym górnym rogu Twojej planszy. Karty X można zamienić z tymi, które dopasowane są do pierwszego poziomu (mają numer 1 na górnym pasku). Nigdy nie można mieć więcej kart, niż nakazuje klasa. Układamy obok stos kart modyfikacji ataku – tak, tu nie ma kości! Następnie ustawiamy znacznik życia na wskazany poziom – tak, te też się różnią między klasami, i jesteśmy gotowi. Każdy grasz w tajemnicy przed innymi wybiera dwie karty z ręki, i w głowie ustala inicjatywę. Inicjatywa to liczba pośrodku karty, która determinuje kolejność graczy w turze; im mniejsza liczba, tym szybciej będziemy mieć nasz ruch. Niestety, nasza komunikacja w grupie jest ograniczona. Wyobraźcie sobie, że jesteście na polu bitwy, nie będziecie przecież krzyczeć do siebie o całej ustalonej taktyce. Rozmawiać zatem ze sobą można, ale nie wolno wspominać o inicjatywie w liczbach. Można zatem powiedzieć „mam nadzieję, że raczej szybko przesunę się o kilka pół i zaatakuję kilka szkieletów na raz”; ale nie można powiedzieć „wyjdę z inicjatywą 11, chcę być pierwsza więc nie grajcie niżej, przesunę się o trzy pola i zaatakuję szkielety 5 i 6 atakiem 3”. Nie utrudnia to za bardzo akcji, ale przy kulawej komunikacji zdarzy się popełnić kilka błędów taktycznych. Nie jest to jednak coś, czego nie da się dopracować do perfekcji. A zatem, każdy wybiera dwie karty, jedna z tych kart będzie użyte od połowy w górę, druga od połowy w dół, ale o tym można zadecydować po tym, jak wszystkie karty, również karty potworów, będą zagrane. Wtedy rozpatrujemy inicjatywę, decydujemy o swoich ruchach, wykonujemy akcje i sprzątamy, tzn. tasujemy to, co ma być przetasowane, usuwamy znaczniki, które przestały działać, np. Immobilize, pozbywamy się kart jednorazowego użytku, i decydujemy czy będziemy brać akcję Szybkiego Odpoczynku. Szybki Odpoczynek to wolna akcja na koniec rundy, w której odzyskujemy wszystkie karty, których użyliśmy poprzednio, a które nie są jednorazowe; oprócz jednej – losowo wybranej. Możemy się zdecydować na Długi Odpoczynek, który jest akcją w zamian za normalne akcje, i ma inicjatywę 99. Oznacza to, że będziemy ostatni w kolejce, jeśli chodzi o turę, i jedyne co zrobimy, to odzyskamy karty wielorazowego użytku, za wyjątkiem jedne, tym razem wybranej przez nas; i wszystkie rzeczy, które nie są jednorazowe, a zostały użyte, mogą teraz być użyte ponownie; oraz odzyskujemy 2 punkty życia.

Dlaczego w ogóle odpoczywać? Kiedy na początku rundy nie będziemy w stanie zagrać dwóch kart, jesteśmy Wyczerpani. Nie brzmi groźnie? To może wyjaśnię. Wyczerpanie = wypad ze scenariusza. Ups, no tak, bolesne. Dlatego jest na to droga okrężna – możesz pozbyć się karty i wrócić do życia. Chyba, że gracie w systemie Perma Death, czyli jeśli się wyczerpiesz, to umierasz, na zawsze. Whoa!

Tak, czy siak. Rundy toczą się tak samo, aż do momentu kiedy a) spełnicie wymagania scenariusza, lub b) wszyscy będziecie wyczerpani. Wtedy wracamy do Gloomhaven, liczymy złoto, zbieramy doświadczenie, odwiedzamy sklep i resetujemy nasz znacznik życia i XP. Ledwo odpoczniemy, to kolejny City Event uderza nas obuchem w łeb. Choć przyznam, wydarzenia w mieście są z reguły lepsze niż te, które spotykają nas w drodze. Po tych czasem chce się płakać. Ale co nas nie zabije, to nas wzmocni? Hmm…

I tak chodzicie, od scenariusza do scenariusza. Naklejacie naklejki z nowymi lokalizacjami na mapę, zbieracie osiągnięcia globalne lub drużynowe, miasto rośnie w siłę, nowe przedmioty pojawiają się w sklepie, levelujecie i… w pewnym momencie orientujecie się, że spełniliście wszystkie wymagania karty, którą mieliście w swojej kopercie od początku. I co teraz? Zasłużona emerytura. Wasz stary dobry druch, który był z Wami od początku, odchodzi (ale nie na zawsze!), a Wy zaprzyjaźniacie się z kimś nowym. Z kimś, kto zostawił swoje logo w dolnym rogu Waszej karty. Kto to będzie? Czy się polubicie? Tego nie wie nikt.

Jak wiecie, wiele jest tajemnic w Gloomhaven. Nie tylko w miasteczku, ale i w pudełku. Wiele w nim kopert, zalakowanych, które można otworzyć tylko, kiedy spełniło się konkretne warunki, lub gdy jest się tego wartym. Ja się jeszcze nie czuję na siłach.

Gra zaskakuje mnie cały czas, mimo swojej powtarzalności. Jest historia, jest temat, są decyzje do podjęcia. Czasem nie ma złych decyzji, a czasem słono zapłacicie za obranie złej drogi. Gra wciąga, na długo, bo na tyle jest zaplanowana. Nieważne, czy grasz partia za partią, czy odstawiasz ją na miesiąc, żeby wrócić i zakochać się na nowo. Jedno jest pewne, to nie jest tylko gra. To zobowiązanie, to przeżycie, to przystań. Ponura Przystań.

A teraz o jakości komponentów. Oderwijmy się od tego fantastycznego świata na krótką chwilę, i pomówmy o tym, co tak naprawdę znajduje się w pudełku. W pudle, powinnam powiedzieć, bo jest to gigant. Pamiętam czasy, kiedy Scythe wydawało się monstrualne, potem Mechs vs. Minions, a teraz Gloomhaven. Tego to już chyba nie da się przebić, prawda?

Otwieramy, a tam zasady, bagatela ponad 50 stron; do tego księga scenariuszy – dużo więcej stron. Cztery kartki z naklejkami i plansza – zupełnie niepotrzebna. Mogliby dać kawałek papieru, rulon, wydrukować jak prawdziwą mapę. Planszy w ogóle podczas rozgrywki nie używamy. Zaznaczamy na niej tylko osiągnięcia i rozwój miasta. Nasza wisi na ścianie. Ale do rzeczy, następne co widzimy, to stos kartonowych plansz, z setkami elementów, dużych, małych, malutkich. Gdzie to wszystko pomieścić? Woreczki strunowe to przeszłość, straszny downtime przy rozkładaniu. Kupić piękną, drewnianą wypraskę za połowę wartości samej gry? Przy tym pomyśle czuję, jakby mój portfel kopnął mnie w krocze. Pojemniki na śrubki. Tak. Tanie, łatwo dostępne, bingo. Zmieściło się wszystko, poza dwoma bossami. Oj, jest się czego bać. Następnie mamy koperty, tekturowe, z symbolami, ułożone elegancko. Do tego pudełka, małe, z tymi samymi symbolami. Wiadomo, o co chodzi. I karty, tysiące kart. No i przecież kwadratowe plansze potworów, oraz koperty do nich, jak mogłam zapomnieć. No jak?!

Jest w pudle dużo, wszystko ledwo się mieści po domowych ulepszeniach w postaci plastikowych pudełek. Wypraska jest droga, za droga. Plansza jest niepotrzebna. Niektóre elementy, mam wrażenie, że były robione na szybko, za szybko. W niektórych miejscach puszcza klej, i powłoka ochronna odrywa się od plansz, jak skóra poparzona smoczym oddechem.

Chwila, bo ja już wracam myślami do Śpiącego Lwa, gdzie czekają na mnie, żeby wyruszyć w kolejną wyprawę. Stoimy przed nie lada decyzją, pójdę zatem. Nic o mnie beze mnie. Wybaczcie błędy, czas ucieka, a przygoda czeka.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *