Wonderland

 „Wszystko jest możliwe, trzeba tylko wiedzieć o sposobach”. Lewis Carroll

Zostaliśmy zamienieni w ptaki dodo! Musimy znaleźć Alicję, zdobyć sobie zaufanie mieszkańców i uciec z Krainy Czarów przed czasem.

Wonderland to gra kooperacyjna, w której wszyscy wygrają lub przegrają. Taki mechanizm uczy dzieci pracy zespołowej i pomocy innym.

Na początku tasujemy karty, wybieramy swojego Dodo, i jesteśmy gotowi ruszyć w nieznane. Gra rozpoczyna się w Sali o Wielu Drzwiach, cała reszta krainy jest nieznana, albowiem płytki ułożone są do góry dnem. W swojej kolejce możemy wykonać trzy akcje: przesunąć się na sąsiedni kafelek, odkryć ślady Alicji, wykonać misję lub pomóc przyjaciołom.

Jeśli podczas naszego ruchu odsłaniamy kafelek z lokacją, od razu kładziemy na nim odpowiedniego bohatera; na przykład na Drzewie Kota postawimy Kota Cheshire. Bohaterowie będą się przemieszczać po planszy za pomocą rzutu kostką.

Odkryć ślady Alicji możemy tylko wtedy, gdy spełniamy warunek opisany na płytce; np. nasza Wyobraźnia wynosi 3. Jeśli dane kryteria są spełnione, kładziemy aktywny znacznik Alicji na płytce i dobieramy dwie karty Przedmiotów, z czego zatrzymujemy jedną.

Kiedy napotkamy na naszej drodze bohatera, będzie miał on dla nas zadanie, którego możemy ale nie musimy się podjąć. Jednakże odrzucenie misji będzie łączyło się z negatywnym efektem oddziałującym na całą następną rundę. Misje składają się z dwóch zadań, które wykonać musimy po kolei. Za wykonane prośby dostajemy punkty, które na koniec misji dadzą nam odpowiednią ilość punktów zaufania i kart Przedmiotów lub Przyjaciół.

Jeśli chcemy pomóc innemu graczowi, musimy stać na tym samym polu, co on. Wtedy podczas wykonywania testu, dostanie on dodatkową kartę sukcesu.

Testy pojawiają się podczas wykonywania misji, przy każdym teście dobieramy odpowiednią talię kart (1 Drugą Szansę, 2 Porażki oraz X Sukcesów, gdzie X to testowana cecha). Żeby dostać dodatkowe karty możemy poprosić o pomoc, lub wykorzystać ślady Alicji, jednakże możemy mieć w talii maksymalnie 9 Sukcesów. Tak złożoną talię tasujemy, i ciągniemy z niej Y+1, gdzie Y to trudność testu. Karta Drugiej Szansy pozwala na dobranie kolejnej karty, jednakże niewykorzystana przesuwa znacznik na torze Drugiej Szansy, a z tych punktów można skorzystać w następnym teście.

Gracze wygrywają, kiedy mamy odpowiednią ilość śladów Alicji i zaufania mieszkańców, oraz gdy wszyscy wrócą do Sali o Wielu Drzwiach. Gracze przegrywają, gdy dotrą do końca Toru Szaleństwa.