Western Legends

Dobry, zły czy brzydki?

Na wstępie zaznaczam, że nie jest to recenzja. To tylko pierwsze wrażenia po pierwszej rozgrywce. Czy będą następne?

Western Legends wpisałam na moją listę prezentów świątecznych z kilku powodów. Spodobała mi się tematyka – do tej pory Dziki Zachód to był Bang!, którego nie znoszę, Colt Express, który jest jednak zbyt „imprezowy” i Saloon Tycoon, który zupełnie do mnie nie przemówił. Great Western Trail powiadasz? Tam atmosfery w ogóle nie ma, gra mogłaby być o dostarczaniu pączków. Jeszcze jest Dice Saloon i Carson City, pierwsze jest ok., drugiego jeszcze nie próbowałam, a wiem że opinie są dość dobre. No ale na to wszystko pojawiło się Western Legends, trochę znikąd. Pojawiały się recenzje, filmiki, zdjęcia, generalny hype. Ale jak zwykle – try before you buy – nie kupuj w ciemno.

The Ludoquist, nasza lokalna knajpa z grami, miała Western Legends na półce, i zauważyłam to od razu po przekroczeniu progu, mimo że gra była na drugim końcu pomieszczenia – oto jak bardzo chciałam w nią zagrać. Wyłożyliśmy ją na stół. Spora ilość elementów, dość ładna prezentacja, minis. Zostały nam wyjaśnione zasady i rozpoczęliśmy rozgrywkę. Mój plan był taki, żeby najpierw wybrać ścieżkę prawioną, wykopać kilka grudek złota, zamienić je na pieniądze, kupić konia, dostarczyć krowę czy dwie, a potem się stoczyć, rabować ludzi i mieszać stada. W końcu to sandbox, więc czemu nie? Mój plan jednak spalił na panewce, kiedy do wyboru dostałam dwie postaci – obydwie złe.

No dobra, zatem pójdziemy ścieżką zła, w końcu wtedy punkty zdobywa się w każdej kolejce. Zaczęłam mieszać stada, to znaczy nie ja, a Billy The Kid. Jakoś szło, wygrywałam. No ale wiadomo, w tego typu grach jeśli jesteś poszukiwany, to w końcu Cię dopadną – trzeba było najpierw kupić konia, a nie krowy na piechotę szmuglować. Chris, któremu nie podobało się, że miałam więcej punktów, przesunął Szeryfa na moje pole, próbował mnie aresztować i się nie udało. Postanowił zmarnować swoją drugą akcję, i tym razem mu się powiodło. To był moment, w którym gdybym grała w domu, plansza wyleciałaby przez okno. Zdobywałam 1 punkt na rundę, miałam 50 dolców, trochę złota i krowę prowadzoną na sprzedaż. Nagle zabrano mi krowę, całe złoto, połowę pieniędzy, zresetowano moje punkty bandyty i wrzucono do więzienia.

Dobry gracz w tym czasie błąkał się po mapie na swoim Mustangu (błąkał się to złe słowo, zapierdzielał aż się kurzyło) i brukował sobie ścieżkę do zwycięstwa. Sprzedawał złoto, chodził do kabaretu żeby zamienić pieniądze na punkty, grał w pokera o więcej pieniędzy i tak w kółko.

 

Trzy rundy później gra się zakończyła (graliśmy do 15 punktów), w której to ten dobry wygrał z ogromną przewagą, bo nie dało się mu przeszkodzić. Bo po co rabować Dobrego, kiedy można aresztować Złego?

WRAŻENIA

Matt – Jest atmosfera, jest jej nawet sporo, jednak mechanicznie gra jest niedopracowana i dość słaba. Zniechęciłem się.

Chris – Trochę jak Fallout, z interakcją między graczami, bardzo niezbalansowana. Nie zagram po raz kolejny.

Nick– To, czego się spodziewałem, a nie oczekiwałem zbyt wiele. Gra do piwa, kiedy w tle lecą Płonące Siodła. A może to raczej gra jest tłem.

Ala – Niedopracowanie wylewa się zewsząd, zero balansu między ścieżkami, które obieramy, niby masz wybór, a tak naprawdę go nie masz. Dużo szczęścia, kości, karty, poker. Nie dla mnie, a szkoda. Zawiodłam się.

Czy WARTO?

Wykonanie – Tu jest mix uczuć,  bo karty dobrej jakości, zasoby, znaczniki ok. ale kości brzydkie i miniaturki ciut powyginane. Plansza i 3D sklep ok. Pomoc gracza na papierze toaletowym, gnie się przy wyciąganiu z pudełka.

Atmosfera i tematyka – Atmosfera wylewa się oknami, dorzućcie soundtrack z jakiegoś westernu, przebierzcie się i macie imprezę tematyczną. Duży plus.

Regrywalność i skalowanie – Tu jest problem, bo Bandyta zawsze będzie poszukiwany  przez Szeryfa, a Dobry kowboj się przeciśnie bocznymi alejkami do zwycięstwa. Przy większej ilości graczy zawsze ktoś kogoś będzie ścigał, będą strzelaniny, będzie więcej pokera. Niby mamy wybór postaci na początku i w jakimś stopniu ścieżki, którą obieramy, ale często musimy wybierać między złem a złem. To taka sama gra przy każdej ilości graczy.

Trudność i czas – Gra jest prosta do opanowania, nawet aż za prosta. Sama rozgrywka przy trzech graczach zajęła niecałą godzinę (do 15 punktów, najkrótsza wersja). Zasady są jasne, ikonografia też niczego sobie.

Ocena ogólna – Matt 7/10, Ala 6,5/10

Podaj Łapę

Podaj Łapę to gra rodzinna, w której wcielamy się w rolę pracowników schroniska, a naszym zadaniem jest dobranie idealnego psa dla każdego klienta.

Pojawiające się w schronisku czworonogi są różnych rozmiarów, maści i charakteru. Podczas rozgrywki musimy odpowiednio wytresować pieska, którego dopiero możemy oddać do adopcji, jeśli spełnia odpowiednie warunki.

Na początku wybieramy jednego z przydzielonych nam przyszłych właścicieli, oraz psa – albo jednego z tych widocznych w schronisku, albo na chybił trafił z zakrytej talii. Zaczynamy z pięcioma punktami energii i trenujemy, a kiedy psiak się zmęczy, dajemy mu odpocząć i tym samym odzyskujemy dwa punkty energii.

Na polach treningowych, gdzie ćwiczymy cierpliwość, wierność, kondycję oraz przyjacielskość, może przebywać tylko jeden psiak na raz – chyba, że mamy kartę, która neguje tę zasadę. W sklepie zoologicznym możemy zaopatrzyć się w karty pomocy, które jak sama nazwa wskazuje, pomogą nam w tresurze. Czasem będą to punkty energii, a czasem specjalne umiejętności.

W każdej rundzie można wykonać trzy akcje, i dodatkowo poza akcjami, można oddać psa do adopcji i dobrać nowego właściciela i psiaka do tresury.  Przed każdą rundą odkrywamy kartę wydarzeń, która sprawi, że każda runda będzie trochę inna, np. któryś z torów treningowych będzie nieczynny.

Psiaki mają różną wartośc punktową, w zależności od stopnia zaawansowania. Liczymy punkty tylko za te, które zdołaliśmy odpowiednio wytresować. Gra toczy się przez 10 rund, a wygrywa ten, kto zdobędzie największą ilość punktów.

Jeśli chodzi o wykonanie, plansza jest złożona z pięciu puzzli z dobrej jakości tektury. Grafiki są urocze i różnorodne, ikonografia jest czytelna i zrozumiała. Jest to gra zdecydowanie dla rodzin z dziećmi, ale jest ona dobrym początkiem w temacie worker placement.

Die Quacksalber von Quedlinburg

Die Quacksalber von Quedlinburg, or as we call it, the Quick Quack game.

We found the game in one of the best places, a Facebook group, where people sell and swap games. It cost us only £20, so the German edition issue didn’t matter too much. After all, I had 7 years of German language at school. And you know what? It was enough to translate the cards. We have downloaded the English rules, and after one read through we knew what’s what.


The artwork in this game is stunning and very detailed. It really appeals to me, feels like you’re in the middle of a medieval fairy tale, in a quirky shop, filled with bizarre ingredients. Each player has got their own cauldron, in one of the shades of silver, gold, bronze or copper, and matching markers. You set up the drop one in the middle, and the plain one on the score tracker. Then you put the yellow drop on the round tracker. Take your bag, put starting ingredients in, and you are ready. Draw a Fortune Teller card, and be amazed.

Amaze how simple, quick and fun this game is. It’s a bag building, push your luck type of thing. On your turn you will pull out the ingredients out of your bag, and place them in your cauldron, leaving spaces in between them indicated by their number -1 (number 1 doesn’t leave any spaces, number 2 leaves 1, number 3 leaves 2 ect).White ingredients, let’s just call them Bubbles, are the ones you should avoid. Funny enough, these make the most of your bag for the first couple of rounds (and you only have 9 rounds till the end of the game).  Once your Bubbles exceeded the total number of 7 (ie. 1+1+2+3) you can either stop, and claim points and ‘money’, or push your luck, and either get more of the above, or… explode. Then you only get one, points or money. And you don’t roll the dice.

Dice? Money? Points? Dice is rolled by the player, who filled their cauldron the most this turn, and gives some kind of small bonus. Money, the blue number, is how much you can spend to get more ingredients, for the maximum of 2per go. Points, the number in the square, easy – that’s  how many points you get. Is it not going well? Wait, what about the rats! Count the tails between yours and your opponent’s marker on the round tracker, and that’s how many spaces away from your drop you put the rat – it gives you a bit of a head start for the round. Add any bonuses provided by various ingredients, and maybe spend some rubies. Oh, yes, if the space you’re scoring has a ruby on it, take it. Rubies give you a magic potion, that allows you to re-draw tokens (maybe that white Bubble 3, that would make your cauldron explode?). However, once you used your potion, you need to wait till the end of the round, and spend 2 rubies to flip it back to its active side. Alternatively, two rubies move your drop one space away from the centre of your cauldron, giving you that much more of  chance to fill up quicker.

Ok, I think I made this more complicated than it should be. It is a simple game, after the first round you know what’s what. Even the extra ingredients are easy to memorize, as the iconography in this game is absolutely brilliant. Each of the ingredients, apart from pumpkins, have 4 different powers, and you only use one of them, which makes the replayability value way higher. Also, you will only use 9 cards, and the deck is bigger than that. And I think replayability is important, even for a £20 game.

So, if you fancy some randomness, stress, racing heart, shaky hands, explosions and fun – this is one to get! It’s simple (believe me), it’s gorgeous, it’s quick. It features a very unique mechanism, and has my heart for the rats, that help the player who is not doing so well. I believe we haven’t got a similar game to this one, and I am very happy with the purchase.

Overall rating 7.5/10

 

Spirit Island

Dryfujesz spokojnie na powierzchni oceanu. To, jak silny wieje wiatr, i jak często pada deszcz, zależy tylko od Ciebie. Żyjesz w symbiozie z zamieszkującym Cię od wieków plemieniem Dahan. Aż tu nagle, pewnego dżdżystego poranka, coś zakuło Cię w bok… Zaraz znowu, i zanim się obejrzałeś, zostałeś oblężony przez nowych osadników. Brytyjczycy, Francuzi, nagle cała Europa widzi w Tobie potencjał. A co gorsza, nie mają oni przyjaznych intencji, ani wobec plemienia Dahan, ani wobec Ciebie. Burzą wioski, budują miasta, zanieczyszczają. Cóż począć, trzeba walczyć! Obudź swoje demony i broń swego istnienia.

Spirit Island, odniósł sukces na Kikcstarterze, i został wprowadzony do sprzedaży w 2017 roku. Grę najlepiej można określić jako odwrócony Catan spotyka Pandemię. Wraz z innymi graczami wcielacie się w role  duchów władających wyspą, i staracie się uniknąć kolonizacji – czyli zupełnie odwrotnie do Catan. Ponadto, najeźdźcy wytwarzają zanieczyszczenia, które, jeśli pomnożone, rozprzestrzeniają się – jak w Pandemii. Gra jest pełną kooperacją, wszyscy zagrywają karty jednocześnie, następnie mają miejsce szybkie akcje – symbol jaskółki. Są to z reguły akcje defensywne, kiedy migrujemy wioski Dahan, żeby uniknąć strat, oraz maksymalizujemy obronę. Następnie odbywają się akcje najeźdźców; produkcja zanieczyszczeń*, atak na wyspę i Dahan, budowanie nowych wiosek oraz eksploracja terenu. Po tej fazie następuje faza żółwia, czyli akcje oznaczone takim też symbolem. Wtedy my atakujemy, i próbujemy odzyskać, co nasze.
*jeśli posiadamy karty strachu, wtedy zostają zagrane

 

Wygrywamy wtedy, kiedy spełnione będą warunki określone na karcie fazy strachu, a nie jest to łatwe. Przegrać można natomiast na wiele sposobów. Tak, ta gra jest dość brutalna. Jeżeli jako Duch, stracisz wszystkie punkty wpływu – przegrywasz, jeżeli cała wyspa zostanie zanieczyszczona – przegrywasz, jeżeli karty najeźdźców się skończą – przegrywasz.  Tak naprawdę, bardziej się skupiasz na tym, żeby nie przegrać, niż żeby wygrać. Zabijesz człowieka, przyjdzie pięcioro nowych; spalisz wioskę, wybudują trzy sąsiednie; a tu zaraz miasta rosną, najeźdźcy oblegają dwa nowe tereny..

I tak toczy się życie na Twojej wyspie. Aż do momentu, w którym albo polegniesz, albo wypłoszysz przybyszów. A widzisz, bo ja tak na Ty od razu, a Ty nawet nie wiesz, kim jesteś. Możesz być ogniem, wodą, wiatrem, ziemią, a nawet koszmarami. Jeśli gracie w kilka osób, warto zbalansować postaci, postawić na jedną defensywną, jedną ofensywną, i jedną siejącą strach. W grze dwuosobowej dobrym połączeniem była burza + ziemia, na trzy osoby dodaliśmy koszmary. Ale oczywiście, jak kto woli, trzeba wypróbować wszystkiego na własnej skórze.

Znacie Magic the Gathering? Spirit Island ma mały element tej gry. Na swoich kartach zobaczycie symbole różnych żywiołów, a na swojej planszy gracza kombinacje tych symboli, a co za tym idzie – specjalne umiejętności. To taka dygresja, na wypadek gdybyście byli fanami MtG i potrzebowali argumentu, aby nabyć Spirit Island.

Gra posługuje się głównie symbolami. Nie jest językowo niezależna, ale jeśli dostaniemy instrukcję po polsku, to karty nie będą problemem, gdyż słowa na nich użyte są dość proste. Jedynym problemem może być dostępność w sklepach.

Podsumuję, bo już kolejna wyspa wzywa. Nie rozumiem dlaczego Spirit Island zdobył tyle „hejtu”. Zawartość pudełka jest piękna, a rozgrywka łączy elementy kilku innych gier w świetną całość. Polecam!

+ unikatowa rozgrywka
+ piękne grafiki
+ regrywalność
+skalowanie
+wykonanie planszy i większości elementów

– wykonanie niektórych elementów (małe, giętkie figurki postaci)
– poziom trudności może być dla niektórych za wysoki

A my na tej wojnie…

O This War of Mine słyszy się coraz więcej. Gra zrobiona przez Polaków. Gra, która mogłaby się toczyć w Polsce, choć imiona postaci jakieś takie Rosyjskie… W każdym razie, jest zimno, jest ciemno, jest głód, są rany. Na wojnie nie każdy jest żołnierzem.

Grę zaczynamy zwykle od przeczytania zasad. W tym wypadku zasad nie ma, wszystko dzieje się nagle, wszystkiego uczymy się podczas gry. Jak w życiu. Ale powiedziałam.
Układamy wszystko na planszy tak, jak opisane, wybieramy bohaterów i zaczynamy przekazywać sobie książkę. Jeśli nie wiemy do czego coś służy, widocznie nie musimy tego jeszcze wiedzieć. Karty, które odkrywamy podczas gry mówią wszystko, trzeba je tylko dokładnie czytać. Dużo na nich niezrozumiałych numerów i kolorów, które odsyłać nas będą do Księgi Skryptów. Nie brzmi ekscytująco? Brzmi.

Gra stawia nas przed moralnymi wyborami, które na początku będą trudne, ale po kilku godzinach rozgrywki możemy być zaskoczeni tym, jak bardzo potrafimy być bezduszni. Przecież jest wojna, trzeba kombinować. Nie ma kompromisów, bardzo łatwo zginąć, ta gra nie wybacza.

Nie chcę tu ani opisywać “zasad” rozgrywki, bo gra nas wszystkiego uczy i jest to duży kawałek tego całego EXPERIENCE; nie chcę mówić o tym ile kto ma akcji i kiedy je wypełniamy, bo to też jako tako może nas zaskoczyć, do tego stopnia, że niektóre postaci będą leżeć bezwładnie na podłodze, czekając na śmierć z wyczerpania…

O czym chcę mówić, to o tym ile ta gra nam daje dobrego. Jest to tak zwany ‘crossroads game’, czyli coś w stylu Martwej Zimy czy Fallout’a – gdzie podjęta przez nas decyzja jest nieodwracalna, a jej konsekwencje prędzej czy później kopną nas w odwłok. Jest to gra, która nas uczy nie tylko samej siebie ale i nas samych – podejmowanie decyzji “życia i śmierci” kiedy wczujemy się w klimat może być naprawdę dołujące – “czy powinnam była zabrać umierającemu puszkę fasolki…”. Gra daje do myślenia i uważam, że trudno ją nawet nazwać grą. This War of Mine to doznania, doświadczenie i przeżycie.

A Ty, do czego będziesz zdolny, żeby przetrwać?

Photosynthesis – grunt to punkt!

Kiedy zaczęliśmy odpakowywać ostatni prezent ze świątecznego stosu ,naszym oczom niespodziewanie ukazało się Photosynthesis. „Gra o drzewach?!” wykrzyknął ktoś z końca stołu „no tego to jeszcze nie było!”.

Skłamałabym, gdybym powiedziała, że to prawda. Motyw drzew przewija się w planszówkach już od jakiegoś czasu, jednak nie w takim wydaniu. Jedną z pierwszych gier w tej tematyce było Trees and Flowers (1980), a z tych całkiem niedawno wydanych to Arboretum (2015) czy Kodama The Tree Spirits (2016). Zatem dlaczego Photosynthesis się wybiło?

Ta gra nie tylko pięknie prezentuje się na stole, ale również dostarcza solidnej porcji zabawy.  Może zacznijmy od pierwszych wrażeń: pudełko, piękne, dość duże, obiecujące. W środku, jak można się domyślić – drzewa, mnóstwo drzew. Wszystkie trzeba samodzielnie złożyć, i co ważniejsze, po złożeniu wpasowują się one idealnie w wypraskę (którą notabene jest kawałek szaroburej tekturki). Drzewka są w czterech kolorach, żółtym, zielonym, pomarańczowym i niebieskim, co daje piękną tęczę barw, kiedy posadzimy je na planszy. No właśnie, plansza – ta wygląda, jakby wzięta była z zupełnie innej gry. Jest licha, wygina się, nie leży prosto na stole, a ilustracja na niej jest po prostu biedna. Do tego słońce, następny smutny kawałek tektury, który bezlitośnie się wygina. Ma się uczucie, jakby całą pracę włożono w drzewka i projekt pudełka. Może twórcy nigdy nie grali w Realm of Wonder (2014) i nie poznali uroków obracającej się planszy, która w tym wypadku myślę, że byłaby strzałem w dziesiątkę. No ale przecież nie to jest najważniejsze, plansza i jest w większości zakryta.

To może teraz o tym, ja tę planszę zakryć? Na początku każdy ma przed sobą małą planszę gracza, korespondującą z kolorem drzew, którymi gra. Znacznik punktów światła ustawiony jest na zero, drzewa i nasiona na wyznaczonych miejscach i czas start! Ale zaraz, dlaczego mamy drzewka, które nie mieszczą się na planszy? No, bo przecież jakoś trzeba zacząć. W pierwszej turze każdy gracz kładzie na planszy po jednym małym drzewie (na zewnętrznym okręgu), i potem kolejne, aż do momentu, kiedy każdy gracz posadził swoje dwa małe drzewa. Teraz kolej na słońce, każde małe drzewko, które nie jest w cieniu innego, dostaje 1 punkt światła, średnie – 2, a duże – 3. Cień, który rzucają drzewa skaluje się tak samo, małe drzewko rzuca cień na jedno pole, średnie na dwa, a duże na trzy. Zacienione drzewa nie zdobywają żadnych punktów, chyba że są wyższe, niż drzewa które je zacieniają.

Zacieniają? Punkty światła? Po kolei. Dookoła planszy krąży słońce, lub jak kto woli – żółty kawałek tektury, i „oświetla” zasadzone drzewa. Słońce rzuca promienie po linii prostej na dwa boki i jeden kąt heksagonu planszy. Jeśli Twoje drzewo znajduje się w tej linii i nie jest w cieniu – zdobywasz punkt (do maksymalnie 20). Te punkty światła to waluta, za którą kupujesz nasiona, które potem sadzisz, i wyrastają z nich drzewa. Za to wszystko trzeba płacić. Słońce okrąży planszę 3 razy (albo 4 w zaawansowanej rozgrywce), kiedy trzeci obieg dobiegnie końca, gra się kończy.

No dobrze, to wiemy jak grać, a w takim razie, jak wygrać? Punkty zwycięstwa zdobywamy tylko wtedy, kiedy zetniemy nasze najwyższe drzewo, i w zależności od rodzaju gruntu, na jakim drzewo stało, taki dostaniemy żeton punktów. Rodzaj gruntu, to po prostu kolor pola na planszy; środek jest bardzo ciemno zielony i daje najwięcej punktów (22-20), następny okrąg pól jest jaśniejszy, i punktów jest trochę mniej (19-17), kolejny okrąg daje jeszcze mniej (17-13), a ostatni, trawiasty, daje najmniej (14-12) bo jest zawsze najbliżej słońca, i najłatwiej te punkty zdobyć.

Do rzeczy, bo trochę ich jest. Photosynthesis łączy w sobie elementy kilku gatunków. Po pierwsze, ma w sobie elementy “worker placement” (plant placement?), ponieważ Twoje drzewa, w zależności od tego, gdzie je postawisz, dają Ci punkty światła – walutę/dobra, i jest więcej niż jedna akcja do wyboru. Po drugie, jest tu trochę resource management – punkty światła muszą być podzielone mądrze i wymienione na drzewa lub nasiona, za których posadzenie również trzeba zapłacić. „Mądrze?” – tak, ponieważ jeśli Twoje małe drzewko rośnie (zmienia się w średnie), to do Ciebie wraca, a jeśli nie masz miejsca na planszy gracza żeby je tam postawić, to je tracisz. I po trzecie, i najważniejsze, Photosynthesis to jest gra abstrakcyjna. Trzeba dużo główkować, myśleć naprzód, wyobrażać sobie jak promienie słońca będą padały w następnych kilku turach. Trzeba planować gdzie zasiać nasiona, które drzewa powiększyć żeby dały nam więcej punktów, a może warto skupić się na zacienianiu innych?

Nie sądzę, żeby była jedna dobra strategia. Ile osób, tyle pomysłów. Jeden gracz może zablokować środkowe pole przez całą grę i zdobędzie wszystkie żetony z tego pola (bo inni się zagapią i nie wykorzystają szansy, kiedy środek jest wolny); inny z kolei może sadzić drzewa w sposób dość przypadkowy; jeszcze inny może obrać taką strategię, żeby zacienić jak najwięcej drzew innych graczy. Potrzeba wielu rozgrywek żeby rozpracować drogę do zwycięstwa.

A jak to jest z regrywalnością i skalowaniem? Cóż.. Nie sądzę, żeby Photosynthesis było dobrą grą dla dwóch osób, szczególnie jeśli grają one zawsze tylko ze sobą. Łatwo rozpoznają wtedy oni swoje strategie i gra po prostu stanie się przewidywalna. Dla nas po paru już rozgrywkach stało się jasne, że jesteśmy w stanie przewidzieć końcowy wynik na 3 tury przed końcem gry, i nie ma tego elementu „zaskoczenia” czy napięcia. Na trzy lub cztery osoby gra się trochę inaczej. Jest mniej miejsca na planszy, bo ilość drzew zostaje taka sama; jest więcej myślenia, bo drzew do zacienienia jest więcej. Ale jest to gra, którą warto mieć na półce, jeśli odwiedza nas wielu różnych graczy, a nie ciągle ta sama grupa.

Podsumowując, Photosynthesis nie jest jedną z tych „kochaj lub nienawidź” gier, i nie uważam, żeby wywoływała  ona skrajne emocje. Ładnie się prezentuje, szybko się tłumaczy i daje satysfakcję. Mamy ją dopiero od niedawna, więc jeszcze się okaże, czy się w nas zakorzeni.

Plusy
+ prezentacja, wykonanie drzew i planszy graczy
+ szybka w nauce i tłumaczeniu
+ ciekawa mechanika
+ skalowanie

Minusy
– słabe wykonanie głównej planszy, słońca i insertu
– w dwuosobowej rozgrywce jest bardzo przewidywalna

This War of Ours

Well, it’s hard to talk about a game, that is so immersive and depressing at the same time. I have played the digital version, and liked it a lot, even tho it was so hard. So the board game was kind of a must have, especially that I have a thing for Polish designers.

See, I don’t want to spoil anything, because this game evolves as you play it. It’s another one of those crossroads games, with a whiff of legacy style, where you make a decision, that comes back to you later. It has a feeling of Dead of Winter, it has some elements of Robinson Crusoe (but it’s way harder).  It’s re-playable thanks to mahoosive Book of Scripts. I like games where each of your decisions matters, where you, as a group, have to make decisions. And those in this game are not easy. The characters will get cold, ill, miserable, and maybe, at some point, will end their life. There’s so much to consider.

It’s not a stroll in the woods, my friends. It is a marathon, in the mud, in heavy rain.. nope, sleet. At the same time sun is burning your skin, your lungs are howling with wind and your lips are dried out. The only thing to drink is the last drop of water, to share in between the three of you. But who gets it? He got some sleep last night, he had his treat. She is wounded, and sick – should we give it to her? But she may die at night, and that would be a waste.. So much to consider..

A Feast for the Eyes

There is quite a few games, that are just so pretty you can’t resist. Like kittens. Or puppies. And some of them, indeed, are fluffy and adorable, but some of them will scratch the hell out of you and shit on your carpet, and then ask to play again.

We already had a couple of pretty ones in our collection, Dice Forge, Seasons, Sagrqada, Tokaido, Cottage Garden… and now we have even more!

Photosynthesis – or ‘some tree game’ as I heard it being described when we unwrapped it. 

The box is beautiful, no doubt in that. The components quality is good, the trees are pretty and quite big. The board, however, looks like it belongs to a different game. The artwork on it is poor, the quality is poor, and generally it should have a spinning bit for the sun like The Realm of Wonder.  Also, it’s very nice of them that they give you an insert, but to be fair it feels like they just chucked in a spare piece of cardboard and said ‘hey, here you go!’.

But let’s focus on the good stuff eh? The game looks awesome on the table, and quite frankly it’s like nothing I’ve seen before. It’s a neat idea to buy seeds, plant them, grow the trees and then destroy them to get points.

Oh, yeah, points. It is an abstract strategy game, that’s for sure. So you need to find balance between planting, growing and destroying, and you need to make sure sunlight reaches you. But I predicted who will win three sun turns before the end, so there was no point playing till the end. Anticlimactic. Two player game we did wasn’t really a ‘WOW’ one. Maybe a 3 or 4 player will change it, but for now it’s a 6/10 for me.

Moving on – Indian Summer. Oh, Uwe, Uwe, Uwe. I love tile-laying games, and especially ones with hedgehogs on them. I like Patchwork, I liked Cottage Garden even more, and now here comes Indian Summer!

It is the quickest one of the ones mentioned above, it takes about 10 min per player, plus about 5 min setup. But it is absolutely loaded with cuteness! And it is very satisfying.

Your aim is to cover the Forest Floor with leaves and squirrels, and maybe top it up with some animals. But there is no points. You get treasures, you trade them, you race. Yup, it’s a race.

It was, indeed, a very beautiful 10 minutes. But once you set it up, you better play a couple of times in a row.

And last but not least – Santorini. A game that was hard to get, but we made the impossible possible. And here it is!

Matt and my dad played it probably 30 times now, I played 5.. They love it, I… like it. I have discovered not long into our second game, that I have no strategic thinking, and that hurts.

Your aim is to build a three storey house and go to the third floor – then you win. However, everyone has different abilities, like double move, double build, turn people into stone.. or alternative winning conditions, like jump down from second floor to the ground. It’s like more beautiful chess.