Szybkość , Tetris czy Tradycja?

Uwe Rosenberg znany jest z (co najmniej) dwóch rzeczy – żywienia swoich ludzi i Tetrisa. I o ile każda większa jego gra, jak Agricola, Kawerna czy Uczta dla Odyna, gdzie punkty sypią się zewsząd, a decyzji nie podejmuje się pochopnie, potrzebowałaby osobnej, kilkustronicowej recenzji… o tyle cała trylogia o której będzie tu mowa, zmieści się w jednym tekście. I obiecuję – niczego nie omijam – no, chyba że to dziura w ziemi 😉

CZĘŚĆ PIERWSZA – OGRÓDEK (Cottage Garden)

Tradycja. Chyba to słowo najlepiej określi to, co wyróżnia tę pozycję z pośród całej trylogii.

Dostajesz dwie planszetki oraz licznik punktów, i w takcie trwania gry zapełniasz je kwiatami, które zabierasz z głównej planszy. Możesz zapełnić swoje grządki tyle razy, ile chcesz, jedynym przeciwnikiem jest czas. Jeśli Ogrodnik (kość d6) okrąży główną planszę po raz ostatni, a Ty nadal masz miejsce na swoich grządkach, grasz tak długo, aż ich nie zapełnisz. Jednakże każda runda kosztuje Cię punkty ujemne.

Punkty zdobywasz kiedy zapełnisz jedną ze swoich grządek, liczysz doniczki (pomarańczowe punkty) oraz klosze (niebieskie punkty) i odpowiednio przesuwasz kostki na swoim liczniku. W uzupełnianiu ogrodu pomagają Ci koty – na początku gry dostajesz dwa z nich, i możesz je umieścić na swojej planszy jako dodatek do normalnego ruchu. Jeśli żaden z kwiecistych kształtów nie pasuje do Twojej grządki, możesz zawsze wziąć doniczkę i umieścić ją na swojej planszy.

Za każdym razem, kiedy któraś z Twoich kostek przekroczy linię na liczniku punktów, dostajesz kota! A o co chodzi z tymi ulami? Tu się kłania element wyścigu. Pierwsza osoba, której kostka dotrze do końca toru, dostaje podwójny ul, czyli dwa punkty, a następna osoba dostaje pojedynczy ul, za jeden punkt. Jeśli obydwie kostki należą do tej samej osoby, dostaje ona obydwa ule.

Jak już wspomniałam, Ogrodnik, czyli kostka, chodzi dookoła dużej planszy i zmienia oczka rosnąco z każdym okrążeniem. Kiedy osiągnie on sześć oczek, i zakończy swoje ostatnie okrążenie, gra zmierza ku końcowi – a dla niektórych się kończy. Albowiem jeśli na swojej grządce masz mniej niż  dwa elementy, ta grządka wypada z gry. Ale to wcale nie oznacza czegoś złego. Jeśli tym sposobem stracisz obydwie grządki liczysz punkty, i to jest Twój wynik. Jeśli jednak masz więcej niż dwa kształty na grządkach, i nadal puste miejsca, grasz dalej, dopóki nie zapełnisz obydwu grządek. Jednakże na każda runda kosztuje Cię punkty.

Kiedy kostka ma pięć oczek, nagle wszyscy zaczynają myśleć – czy zdążę zapełnić grządki na czas? A może bardziej opłaca mi się nie spieszyć, i zdobyć więcej punktów? A może jednak stracę zbyt wiele, bo zajmie mi to zbyt wiele czasu…? To ten moment w Ogródku stawia go na trzecim – ostatnim, miejscu na mojej liście. Wywiózł się na taczce.

CECHY

*proste zasady, chociaż chyba najbardziej skomplikowane z całej trylogii
*czas gry, chociaż najdłuższy z całej trylogii
*wygląd, ładny, lecz najbardziej pstokaty – jak to ogród

OCENA 6,5/10

Zbyt długa jak na filler, zbut banalna jak na normalną grę.

 

CZĘŚĆ DRUGA – Indian Summer

Wyścig. Bo inaczej tego ująć nie można. Wyścig z elementami wymiany i kombinowania. Bierz plecak, buty i to szybko!

 

Twoja plansza podzielona jest na sześć prostokątów, a każdy z nich posiada nadrukowane zasoby, jagody, grzyby, orzechy oraz pióra. Tym razem, nasze Tetrisowe kształty mają dziury. Kładąc je na planszę, chcemy aby jak najwięcej otworów znajdowało się nad zasobami. Kiedy zapełnimy jeden (lub więcej) z sześciu prostokątów, dostajemy zasoby widoczne na planszy przez wyżej wspomniane otwory. Jeśli dane dziury utworzą konkretny kształt, jak kwadrat, linię czy literę L, możemy ze środka zabrać element odpowiadający kształtem (z nadrukowanym zwierzęciem), i zdobyć zasoby w tych otworach jeszcze raz.



Zasoby potrzebne są do wielu rzeczy. Orzech możemy zamienić na wiewiórkę – płytkę 1×1 – i od razu położyć ją na planszy, zapełniając ten niewygodny kwadracik w narożniku, o którym zapomnieliśmy. Grzyby pozwalają nam ukraść po jednym elemencie układanki z plecaków graczy z naszej lewej i prawej strony, i położyć na naszą planszę. Jagody zezwalają nam wypełnić nasz plecak nowymi płytkami, zanim wyczerpiemy swój zasób. Pióro pozwala nam wziąć dodatkową akcję. Zasoby również można wymieniać, 2:1, ‘tańsze’ na ‘droższe’. Albo 1:1 w drugą stronę.

 

I tyle, w sumie. Kto pierwszy zapełni całą swoją planszę, ten lepszy. Nie ma punktów, żetony na końcu nie znaczą nic, więc najlepiej wydać je jak najszybciej się da. Nie ma określonej ilości rund, nie ma liczenia, jest prosto, szybko i ładnie.

Zatem dlaczego tylko drugie miejsce? Cóż, correct me if I’m wrong, ale nie ma w zasadach nic o tym, że nie można użyć wiewiórek więcej niż raz na rundę. I w kilku już przypadkach było tak, że ktoś wygrał zapraszając na planszę 8 wiewiórek na raz, zapełniając wszystkie wolne i niewygodne miejsca.

 

CECHY

*najpiękniejsza z trylogii
*wyścig, zatem badzo szybka gra
*szybkie myślenie, ale dużo kombinowania
*posiada objaśnienie zasad wymiany na odwrocie plecaka

OCENA 7/10

Małe elementy w tak hektycznej grze odmawiają posłuszeństwa.

CZĘŚĆ TRZECIA – Spring Meadow

Tetris. Dosłownie, i to bardzo. Może bez spadania i przypadkowych, niechcianych kliknięć.

W tej części trylogii spacerujemy po zaśnieżonej łące i odkrywamy kolejne kawałki zieleni. Nasze trawiaste kształty również mają otwory, które chcemy umieszczać nad norami susłów, i które chcemy także układać w grupy – kształt nie ma znaczenia. Każda grupa daje nam dodatkową płytkę o wartości -1 do wielkości grupy, czyli grupa trzech otworów da nam płytkę o wielkości dwóch kratek.

Tym razem znacznik w postaci drogowskazu przesuwa się dookoła dużej planszy, i kiedy w danym rzędzie będzie 1 lub 0 dostępnych płytek, liczymy punkty. Dostajemy po 10 punktów za każdy pełen rząd, licząc od dołu, i ilość punktów odpowiadającą ilości zapełnionych pól w pierwszym niekompletnym rzędzie. Dodajemy po jednym punkcie za każdą norę susła, znajdującą się w otworze naszych trawiastych płytek. Osoba, która nie zdążyła położyć płytki przed liczeniem punktacji, dostaje kompensatę w postaci dwóch punktów. Gracz z największą ilością punktów dostaje odznakę. Gramy dopóki ktoś nie zgarnie dwóch odznak.

I to tak naprawdę tyle. Jest oczywiście cały biznes z susłami, że kiedy zakryjemy jedną norę, w innej pojawia się suseł, i ta nora również nie daje nam punktu. Jednym słowem – szanujcie susły, bo stracicie punkty młodego trapera! Panie Uwe, idź Pan w tę stronę. Wskazuję, jak drogowskaz.

CECHY

*prosta, przyjemna dla oka, nie przekombinowana szata graficzna
*przy dwóch graczach rozgrywka trwa 15 minut
*zasady najprostsze z całej trylogii
*łączy najlepsze elementy poprzednich gier w jedną

OCENA 7,5/10

Idealny filler, nie za długi, nie za trudny.

Low Lands

Highly competitive, passive-aggressive, cutthroat dike building. Oh, and some sheep.

So you probably know Agricola or Fields of Arle, or any other Rosenberg’s game. Well, this is not one of those. You do heard sheep, and build buildings and features on your field, and breed the sheep, until everything is covered in wool and wooden fences. You sell sheep, to get money, to do absolutely nothing with it, apart from scoring points at the very end (ok, in a 2 player game they help a bit, but it’s not really a desirable option anyway).

But above (?) all this, there is flood, that’s coming quicker than you think. So you need to buy the dike. Here comes set collection aspect. You need 1/2/3/or 4 cards to build respectively that many ‘parts’ of the dike (in a 2p game). Once the 4th part is built, you add a block. And then you look if the tide is higher or not. If it’s not, you’re fine, and if you are the master builder, you get the money. If it is, you’re screwed and lose sheep – if you are not the master builder, with the lucky hand.

And again, with two players, there is only two of you who build the dike. And you have to ask each other for help, but you don’t have to help each other, because as far as it advances the dike, helping doesn’t give you any points. So here, build a lot of that bloody dike, and then lay back, and build buildings, and let the others suffer and drown.

Again, I understand why people like this game, and non of us is saying that it is a bad one. All we made out of it, it is not an enjoyable two player game for us.

Alicja’s Thoughts

Right, now first put some filters on : it is not a two player game and I do not particularly enjoy passive aggressive games, that punish you for poor hand. If I haven’t got the resources to build the bloody dike, I am not going to score points, therefore when the flood comes, I will lose sheep. Does Matt care? Nope, he built quite a bit, with my help (silly me…), and doesn’t give a sheep’s bum about the flood.  And so I suffered, pretty much the whole game. I think I was expecting something like Uwe, but as much as it is trying to be, it is not Uwe. However, I feel like with 3 or 4 players the game would be totally different, as more people would contribute to building the dike. Or would they?

6/10

Matt’s Thoughts

Had heard good things of this one, but none of the previews I had seen seemed to grab me. There was a lot to take in with the rules at first, but it was not too complicated once we got going. Unfortunately this one did not connect with me. I feel it would work better with more players, but at two players it feels like you both have to be constantly working on the dike otherwise one player gets way ahead on the scoring and it floods. Maybe I didn’t really understand all the nuances of the game, but for this initial playthrough, it was merely ok. Would like to try again with a full player count though.

7/10

*there super duper sheep and dog don’t come with the game, we could use them thanks to Nick at the Ludoquist!