AZUL – WITRAŻE SINTRY – SAGRADA – CORAL (ISLANDS) – REEF

AZUL – WITRAŻE SINTRY – SAGRADA – CORAL (ISLANDS) – REEF

Co łączy te tytuły? Częste ich porównywanie i pytanie ‘który lepszy’. Co je dzieli?

Azul
2-4 graczy     45 minut        poziom trudności 1.81/5      ocena BGG 8.0

Jesteśmy w Portugalii i układamy płytki na ścianach pałacu, które ułożone w odpowiedniej konfiguracji, dadzą nam punkty. Jeśli mamy ich zbyt wiele, nie starcza nam kleju i spadają one na podłogę dając nam sporo punktów ujemnych.

Tematyka – układanie płytek
Komponenty – plastikowe płytki przypominające ceramikę
Plansza – osobista, taka sama dla każdego gracza
Myślenie przestrzenne – 2D (płaskie)
Poręczność – czasem zdarzy się, że płytka wysunie się z miejsca, łatwe do naprawienia
Zależność językowa – NIE MA
Interakcja między graczami – istnieje, jeśli liczymy podbieranie kawałków potrzebnych przeciwnikom, i zmuszanie ich do zdobywania ujemnych punktów

Witraże Sintry
2-4 graczy       45 minut        poziom trudności  1.96/5        ocena BGG 7.6

Uzupełniamy witraże, za które zdobywany punkty. Co rundę inny kolor daje nam punkty bonusowe. Do tego wymieniamy ukończone części okien na nowe, przesuwamy się po planszetce, bo nie możemy budować gdzie nam się podoba i czasem nam się zbije szybka, ale to nic, nie tracimy zbyt wiele.

Tematyka – układanie witraży
Komponenty – półprzezroczyste plastikowe płytki, przypominające cukierki HALLS
Plansza – osobista, inna dla każdego gracza, modułowa
Myślenie przestrzenne – 2D (płaskie)
Poręczność – przesuwanie i odwracanie ukończonych okien
Zależność językowa – NIE MA
Interakcja między graczami – znikoma

Sagrada                               
2-4(6) graczy      45 minut      poziom trudności 1.88/5       ocena BGG 7.66

Projektujemy witraże i staramy się używać jednego koloru szkła w szczególności, bo daje nam dodatkowe punkty. Szybki dobieramy ostrożnie, by dwie takie same nie były obok siebie. Używamy narzędzi, żeby naprawić to, co zepsuliśmy. Jeśli zostawimy puste miejsce, robimy przeciąg i dostajemy ujemny punkcik.

Tematyka – układanie witraży
Komponenty – półprzezroczyste kostki
Plansza – osobista, inna dla każdego gracza, wybierana na początku gry
Myślenie przestrzenne – 2D
Poręczność – czasem zmienimy niechcący oczka na kostce, trzeba pamiętać co i gdzie było, kości zostają na miejscu poprzez podwójną planszę z wykrojem szablonu
Zależność językowa – TAK (tekst na kartach)
Interakcja między graczami – podbieranie kości pasujących przeciwnikom; znikoma w dodatku 5 i 6 gracz, gdyż każdy ma również osobistą pulę kości

Reef    
2-4 graczy       45 minut          poziom trudności 1.83/5          ocena BGG 7.3

Budujemy rafę koralową na dnie oceanu. Do wyboru mamy jedną z dwóch akcji, albo dobieramy kartę, albo ją zagrywamy zdobywając elementy rafy oraz (nie zawsze) punkty. Tworzymy kombo na ręce i mamy nadzieję, że uda nam się je zagrać zanim wszystkie elementy jednego koloru znikną z puli i gra się skończy. Punktów ujemnych brak.

Tematyka – budowanie rafy koralowej
Komponenty – kolorowe, plastikowe kształty
Plansza – osobista, taka sama dla każdego gracza
Myślenie przestrzenne – 2D, głównie patrzymy na planszę z lotu ptaka, pilnując wysokości rafy
Poręczność – kawałki działają jak lego
Zależność językowa – NIE MA
Interakcja między graczami – znikoma, podbieranie kart potrzebnych innym graczom

Coral      (aktualnie na kickstarterze)
2-4 graczy    45 minut     poziom trudności – ??       ocena BGG 6.0

Budujemy rafę koralową na dnie oceanu starając się ułożyć trójwymiarowe kształty, których elementy mogą znajdować się wewnątrz rafy – trzeba pamiętać co gdzie się znajduje, a także czy przypadkiem dana kość nie dała nam już punktów w tej rundzie. Twój koral jest wysoko i daje dużo punktów? Zablokuj go sam zanim zrobią to inni. Wypełnij jak najwięcej kształtów, a będziesz najlepszym koralowcem/naukowcem.

Tematyka – budowanie rafy koralowej
Komponenty – półprzezroczyste kości
Plansza – wspólna, inny układ dla różnej ilości graczy
Myślenie przestrzenne – 3D, trzeba znać rafę na wylot
Poręczność – dużo kości jedna na drugiej, wystarczy poruszyć niechcący stołem i trzeba grać od nowa
Zależność językowa – NIE MA
Interakcja między graczami – wysoka, blokowanie kości, podmienianie kształtów

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *